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Régles concours des squigs

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Rabid
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Régles concours des squigs

Messagepar Rabid » lun. 19 oct. 2015 12:51

En preperation pour la nuit de jeu, je vais traduire les regles pour la concours des squig et j'ai besoin de votre aide pour le corriger mes amis. Ici est les regles pour la moment et si vous trouvez une erreur ou voudrez ajouter quelque choses, simplement citer la phrase et corriger, merci. La première partie:

Concours des Squigs

Histoire:
Jadis, un berger Gobelin de la Nuit d'humeur téméraire osa sauter sur le dos d'un Squig capturé. Plus furieux que jamais, le Squig se mit aussitôt à bondir partout et le Gobelin à hurler en s'agrippant désespérément. Ce rodéo insolite offrit une distraction pour le moins inédite aux autres bergers qui poussaient de grand cris à chaque fois que le Squig manquait de désarçonner son cavalier. Bien que l'incident se soldât par l'empalement conjugué du Squig et du berger sur une stalactite étrangement acérée, ce fut un spectacle assez édifiant pour inspirer les Gobelins de la Nuit qui en furent témoins. Ainsi naquit la périlleuse tradition de monter des Squigs, rapidement suivie de la première bande de Gobelins de la Nuit sur Squigs.

La majorité des Gobelins se risquant à chevaucher un Squig finissent en casse-croûte. Il en survit cependant bien assez pour que la plupart des tribus de Gobelins de la Nuit puissent lever une ou deux bande de cette insolite cavalerie. Les Gobelins sur Squigs sont imprévisible, capables de couvrir une grande distance en quelques bonds comme de lambiner en baillant. Les Gobelins essayent tant bien que mal de contrôler leurs montures, mais ils consacrent l'essentiel de leurs efforts à rester en selle.

Lorsque ces boule de muscles, de crocs et de griffes sautent sur l'ennemi, tels de véritables météores hérissés de dents, ils provoquent immanquablement des ravages. Les Squigs utilisent leur puissantes mâchoires pour broyer et déchiqueter, et une seule de leurs morsures est capable de démembrer une victime. Les Gobelins sont tellement affairés à se maintenir sur leur monture qu'ils peuvent difficilement participer au combat, mais cela ne les empêche pas de charrier des armes avec eux. Celles-ci leurs servent surtout à se vanter d'actes héroïques perpétrés par leur montures.

Les autres Gobelins dela Nuit éprouvent un certains respect pour les monteurs de Squigs car après tout, il faut du cran pour oser sauter sur le dos d'une de ces bestioles, un monstre féroce capable de gober un Gobelin en un clin d'œil. Au combat, les Gobelins sur Squigs font preuve d'une bravoure aux antipodes de celle que l'on reconnait à leurs semblables : ils chargent ainsi les monstres ou les ennemis les plus dissuasifs avec une rage bestiale. Bien sûr, cela est plus dû à stupidité des Squigs qui ignorent toute peur, et à la préoccupation première de leurs cavaliers qui est de rester sur le dos de leurs improbables montures. Les Gobelins de la Nuit ne peuvent tout simplement pas se rendre comte de ce qu'ils affrontent, contrairement aux autres bandes de Peaux-Vertes, mais ils ne l'admettront jamais. La seule chose qui leur importe est d'être considérés comme un corps d'élite. Ainsi, l'opportunité de joindre un tel groupe suffit généralement aux jeunes Gobelins pour risquer leur premier saut sur le dos d'un Squig.
http://bibliotheque-imperiale.com/index ... _sur_Squig

Outils:
Une piste / cours
Figurines de gobelins sur Squigs
plusieurs dés (2 par squig)
un dé directionnel
un ruban à mesurer en pouces


Bienvenue à la compétition passionnante de concours de Squig. Maintenant que vous avez risqué votre vie pour capturer le plus féroce et le plus rapide de tous les squigs que vous pourriez trouver, vous êtes prêt à défier les autres dans une course au rythme rapide et souvent hilarant à la finition.

Installer:
Chaque joueur commence par sélectionner un ou plusieurs squigs pour contrôler et deux dés à six faces par squig. Chaque squig est identifié par les marques de couleurs de son cavalier. Une fois que chaque joueur a choisi son / sa squig / squigs commencent à les placer sur la ligne de départ (marqué en blanc). Chaque joueur choisit un Squig et lance 2d6. Le joueur avec le plus haut résultat place son / sa squig sur la ligne de départ en premier (dans le cas d'un égalité, les joueurs lancent à nouveau pour déterminer qui sera la première à le placer). Chaque joueur commence alors à placer leur première squig sur la ligne blanche dans l'ordre décroissant jusqu'à ce que chaque joueur a fini, ou il n'y a plus de place sur la ligne de départ. Toutes squigs restants sont placés dans la deuxième rangée derrière le premier. Si les joueurs contrôlent plus d'un squig répétez le processus ci-dessus pour la deuxième série de squigs.

Premier tour:
Une fois tous les squigs ont été placés dans la position de chaque joueur lance 2d6 pour chaque squig dans leur contrôle à proximité de la squig choisi. Ceci est l'initiative de la squig pour le tour et permettra de déterminer dans quel ordre que le Squig va se déplacer. Il n’est pas facile de capturer un squig sauvage, en plus de sauter sur son dos et à l'encourager à sauter et éviter d'être mangé. Le joueur avec le résultat le plus élevé joue en premiere, et à chaque joueur à son tour dans l'ordre décroissant. Chaque joueur a le choix de se déplacer pendant leur initiative, ou restreindre leur squig et déménager à la fin du tour (voir retenir votre squig ci-dessous).

Mouvement:
Squigs sont des créatures sauvages qui sont difficiles à contrôler, et imprévisible (gobelins risque d'être mangé pour le plaisir de '' le dompter '' et de l'équitation ces bêtes). Ceci est représenté par une distance aléatoire de mouvement pendant le jeu. Pendant votre tour commencez par choisir une direction que le gobelin va essayer de viser son squig. Cela peut être marquée par une filière distincte. Le joueur jette alors 2d6 pour déterminer la distance de squig qu'il va sauter. Le joueur contrôlant place ensuite le modèle de squig le nombre de pouces égal au résultat des dés dans la direction choisi. Le joueur est obligé de déplacer le modèle la distance totale, à moins que cela conduirait à traverser un obstacle tel un mur (voir les obstacles ci-dessous).

Roulant doubles et mouvement aléatoire:
Les concours de squig ne va pas sans danger, l'un d'eux étant la difficile tâche d'essayer de contrôler et guider votre détonateur. Pendant la tour de chaque joueur, si le résultat des dés pour le mouvement sont les doubles, le coureur de gobelin pauvre n'a pas réussi à forcer le détonateur de se déplacer dans la direction préférable et les squig se déplace sur son propre volonté. Pour ce représenter le joueur lance une dé de directionnel (un dés blancs avec des flèches). La direction résultant de la flèche détermine la direction dans laquelle le Squig se déplacera pour ce tour (voir les obstacles ci-dessous). Si le résultat de la dé est la cercle rond, ou un symbole, le gobelin a frappé le lutin et dans un dernier effort désespéré héroïque pour contrôler son squig, parvient à forcer le squig de rester en place et le modèle ne bouge pas ce tour.

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar glaurung » mar. 20 oct. 2015 00:13

Super initiative!
D'autant que c'est un jeu très accessible et vraiment tout public.

Dans l'ensemble on comprends bien, j'ai noté pas mal de petits détails que voici, si ça peut t'aider:

à la finition -> à la fin/jusqu'à la fin (je pense)
son/sa squig/squigs : en fait en français on est moins à cheval sur l'équilibre des genres, c'est souvent le masculin qui l'emporte.. tu peux mettre "son squig ou ses squigs" pour alléger un peu et rester sur le masculin pour "squig" ensuite.
un égalité -> une égalité
la première -> le premier
leur première squig -> leur premier squig
chaque joueur a fini, ou il n'y a plus -> chaque joueur ait fini, ou qu'il n'y ait plus..
Toutes squigs restant sont placés -> Tout squig restant est placé / Tous les squigs restant sont placés (cette deuxième version est plus courante)
Une fois tous -> Une fois que tous
dans la position de chaque joueur.. -> en position / dans la position de départ, chaque joueur..
de la squig -> du squig
à l'encourager -> de l'encourager
joue en premiere, et à chaque -> joue en premier, puis chaque
pendant leur initiative -> pendant leur tour
restreindre leur squig et déménager -> retenir leur squig et le déplacer (déménager c'est exclusivement pour changer de maison/appartement)
Squigs sont -> Les squigs sont
imprévisible -> imprévisibles
gobelins risque d'être mangé pour le plaisir de '' le dompter '' et de l'équitation ces bêtes -> les gobelins se risquent à être mangés pour le plaisir de dompter et chevaucher ces bêtes [si j'ai bien compris le sens de cette phrase]
viser son squig -> viser avec son squig / dans laquelle il essaye d'aller avec son squig
Cela peut être marquée par une filière distincte. : ??? (alors là désolé j'ai vraiment pas compris.. c'est le mot filière qui doit pas correspondre du tout..)
la distance de squig qu'il va sauter -> la distance que va parcourir son squig
contrôlant -> actif
place ensuite le modèle de squig le nombre -> déplace ensuite la figurine de squig d'un nombre
choisi -> choisie
le modèle la distance -> la figurine sur la distance
conduirait -> ne le conduise

Roulant doubles -> Double sur le jet de dé
ne va pas -> ne sont pas
détonateur -> ?? monture capricieuse?..
la tour (tower) -> le tour (turn)
sont les doubles -> est un double
le coureur de gobelin pauvre -> le pauvre coureur gobelin
le détonateur de -> sa monture à
préférable -> choisie
les squigs se déplace sur son -> le squig se déplace selon sa
Pour ce représenter -> Pour représenter ceci (l'autre tournure n'est pas fausse mais n'est plus trop utilisée depuis quelques siècles)
une dé de directionnel -> un dé de dispersion
un dés blancs avec des flèches -> un dé blanc avec une flèche
résultant -> (rien)
de la dé -> du dé
la cercle rond -> un cercle (qui est rond par définition)
frappé le lutin -> eu de la chance ??
de rester -> à rester
le modèle -> la figurine

On attend la suite!

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Rabid
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Re: Régles concours des squigs

Messagepar Rabid » mar. 20 oct. 2015 17:50

Merci beaucoup Vivien pour ton aide. Vu comme ça, j'ai encore beaucoup de difficulté avec la langue. ici est la suite:

Sauter sur d'autres squigs (ou prendre ça !!):
Pendant le tour d’une joueur, ils peuvent viser leur squig dans le direction d'autres squigs pour obtenir un mouvement additionnelle, y compris le tien! Il y a deux avantages à cela et il est fortement recommandé. La première est que vous pouvez tenter de tuer le squig et le gobelin ciblée, éliminant ainsi l'opposition, en sautant sur leurs têtes. En cas de réussi le deuxième avantage est que vous êtes habilité à un second mouvement immédiatement après la disparition de votre cible. Sélectionnez d'abord la direction que vous souhaitez déplacer en plaçant un marqueur ou choisissez une autre squig en jeu. Si un squig finit leur mouvement et leur socle touche le socle d’une autre squig, ce joueur doit tenter de propulser leur squig attaquer dans un deuxième saut (le joueur doit lancer 2d6 pour le deuxième mouvement). Remarque chaque squig a été touché, puis lancez 1D6, si plusieurs squigs sont touché, lancer un dé pour chacun. Si le résultat du dé est 2+, un squig est écrasée sous la force du squig attaquer, et permet le joueur pour déplacer son squig à nouveau (voir le mouvement ci-dessus). Retirez les victimes et replacer ce figurine avec le squig attaquer. Si le résultat de dé est un 1 sur 1d6, le coureur de la squig ciblée parvient à éviter la descente du squig attaquer (en utilisant un objet pointu, déplaçant leur squig ou souvent lancer une insulte à la gobelin et son heritage) et le squig attaquer est placé derriere le figurine du squig ciblée et son tour est terminé. Si il n'y a pas d'espace pour placer le squig, le figurine doit être placé le long de la ligne de mouvement à la distance maximale admissible. Si le squig finissait son deuxième mouvement sur un autre squig, répétez le processus ci-dessus.

Retenir votre squig:
Au cours de leur tour, les joueurs ont la possibilité de contrôler l'envie de leur squig à embardée vers l'avant et de laisser les autres joueurs se déplacent en premier. Ceci est une procédure très difficile pour les pauvres gobelins et en conséquence le squig perd un peu de son ambition et de l'élan. Il résulte en un saut plus courte que normale et le joueur ne peut utiliser que une seul dé pour déterminer le distance parcourue par leur squig pendant ce tour. Si plusieurs joueurs retiennent leurs squigs dans le même tour, puis à la fin cette tour, le joueur avec le plus haut initiative se déplace d'abord.

Obstacles:
Les obstacles sont des éléments sur le parcours que les squigs ne peut pas traverser. Ceux-ci comprennent des murs, des roches ou toute structure solide qui ne peut pas passer à travers. Dans le jeu, tout obstacle qui est plus grand que le squig est considéré comme un obstacle. Ce ne sont que des consignes et peuvent être modifiés et/ ou approuvés avant le match par tous les joueurs participants. Squigs qui, autrement, traverser un obstacle finit leur mouvement et le figurine est placé au niveau du bord de l'obstacle. Un gobelin trop anxieux qui cherche à utiliser les obstacles à contrôler ou ralentir son squig, peut trouver que son squig, ou pire encore elle-même, blessées dans la collision avec l'obstacle en question. Si un squig déplace de plus de 6'' et son mouvement est terminé par un obstacle, le joueur doit tester pour confirmer si, en fait, son squig et le coureur de gobelin sont blessés par l'impact. Le joueur lance un 1d6 et sur un résultat de 4+ leur squig et le gobelin sont tué dans la collision horrible et le figurine est retiré du jeu.

Déterminer le vainqueur:
Le gagnant est déterminé par le premier squig de traverser complètement la ligne de depart ou du dernière squig restant en vie en jeu.

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar Rabid » sam. 14 nov. 2015 20:54

Est-ce que quelqu'un peux regarder la traduction de la deuxieme partie des regles, comme ça je peux les imprimer pour la fete de jeu? Merci Beaucoup.

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar glaurung » mar. 17 nov. 2015 20:46

T'en fait pas, c'est surtout des petites erreurs dues au genre. Voici mes corrections pour la deuxième partie!

ou prendre ça !! -> ou "tiens! prends-ça!"

Pendant le tour d'un joueur, celui-ci peut diriger son squig en direction d'autres squigs (y compris les siens) pour tenter d'obtenir un mouvement supplémentaire.

et il est fortement rencommandé -> et cette tactique est fortement recommandée
La première -> Le premier
ciblée -> ciblé
de réussi -> de réussite
êtes habilité à -> bénéficiez d'
que vous souhaitez déplacer -> vers laquelle vous souhaitez vous déplacer
leur mouvement et leur socle -> son mouvement et que son socle
une autre squig -> un autre squig
leur squig attaquer -> son squig attaquant
Remarque chaque squig a été touché, puis lancez 1D6, si plusieurs squigs sont touché, lancer un dé pour chacun -> Lancez 1D6 pour chaque squig touché
2+, un squig -> 2+, ce squig
attaquer -> attaquant
permet le joueur pour -> permet au joueur de
replacer ce figurine avec le squig attaquer -> remplacez cette figurine par le squig attaquant
de dé -> du dé
de la -> du
ciblée -> ciblée
la descente -> la chute
attaquer -> attaquant
, déplaçant -> , en déplaçant
lancer une insulte à la gobelin et son heritage -> en lançant une insulte au gobelin et à ses ancêtres
attaquer -> attaquant
le figurine -> la figurine
ciblée -> ciblé
et son tour -> puis son tour [pour éviter trop de "et"]
le figurine -> la figurine
placé -> placée
ligne de mouvement -> direction de mouvement [c'est plus clair]
finissait -> finit

l'envie de leur squig à embardée -> l'envie qu'on leur squig de foncer
et de laisser -> et peuvent laisser
déplacent -> déplacer
en conséquence -> par conséquent
et de l'élan -> et de son élan
Il résulte en -> Il en résulte
courte -> court
une seul -> un seul
le distance -> la distance
puis à la fin cette tour -> à la fin du tour
le plus haut -> la plus haute

ne peut -> ne peuvent
qui ne peut pas passer à travers -> au travers de laquelle on ne peut pas passer
comme un obstacle -> comme infranchissable
et peuvent -> qui peuvent
modifiés -> modifiées
approuvés -> approuvées
Squigs qui, autrement, traverser un obstacle finit leur mouvement et le figurine est placé au niveau du bord de l'obstacle -> Les squigs qui rencontrent un obstacle infranchissable terminent leur mouvement et leur figurine est placée au niveau du bord de l'obstacle
à contrôler -> pour contrôler
trouver que son squig, ou pire encore elle-même, blessées -> peut se retrouver blessé
squig déplace -> squig se déplace
et son -> et que son
est terminé par -> se termine sur
, en fait, -> oui ou non
coureur de gobelin -> coureur gobelin
leur squig -> son squig
le figurine -> la figurine
retiré -> retirée

de traverser -> à traverser
du dernière -> par le dernier

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar Rabid » sam. 21 nov. 2015 14:54

Merci encore pour ton aide Vivien...Tu m'aide vraiment beaucoup.

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar Rabid » dim. 22 nov. 2015 09:26

Et les derniers si possible... :D

Règles supplémentaires

Périls:
Souvent, le site choisi pour les courses de Squig peut être très dangereux avec des bestioles et tranchants choses rikiki. Ceci peut être représenté par de nombreux types d'éléments sur le parcours et de leurs règles doit être clair pour tous les joueurs avant le match.

Dangers petits plans d'eau: Si un squig termine son mouvement de toucher un élément de l'eau, ils sont légèrement immergées dans la boue et pendant les joueurs de contrôle tour suivant ne peut 1d6 de rouleau pour le mouvement.

Squig Enchaîné: Si un squig termine son mouvement à moins de 3 '' de la squig enchaîné alors le Squig va attaquer les joueurs contrôlant Goblin. Lancer 1D6 et sur un 4+ l'joueurs gobelin contrôle est mangé par le Squig enchaîné et le modèle est retiré du jeu.

Champignons de gaz: champignons sont souvent trouvés dans des cavernes et posent un effet psychédélique sur toute chose vivante qui les respirations ou les spores qui peuvent être '' accidentellement 'mange' libérés du gaz-shroom. Ils posent la fois une opportunité énorme et un grave problème quand il est reconnu lors d'une course de squig. Contrôle joueurs peuvent choisir de tenter de «terre» sur un gaz-shroom. L'avantage pour le joueur qui le contrôle est d'utiliser le gaz-shroom pour propulser leur squig dans un deuxième saut semblable à sauter sur d'autres squigs (voir ci-dessus). L'inconvénient, et souvent résultat ennuyeux, est que quand un joueur réussit à «rebondir» à partir d'un gaz-shroom, ce qui libère les spores psychédéliques et des modèles de Squig dans un '' de diamètre 3 du gaz-shroom seront touchés. Le résultat d'une infection est lors de la prochaine mouvement des joueurs de contrôle, leur squig et le cavalier se déplace automatiquement dans une direction 2d6 «aléatoire» !!!

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Re: Régles concours des squigs

Messagepar glaurung » dim. 22 nov. 2015 14:15

Voilà!

Périls->Dangers
avec des bestioles et tranchants choses rikiki -> et parsemé de créatures et petites choses tranchantes en tout genre
de leur règle doit être -> leurs règles doivent être

Danger petits plan d'eau -> Flaques d'eau
de toucher un élément de l'eau -> en touchant un élément d'eau
ils sont légèrement immergées -> il est légèrement immergé
t pendant les joueurs de contrôle tour suivant ne peut 1d6 de rouleau pour le mouvement -> ne pourra se déplacer que d'1d6 lors de son prochain mouvement
de la -> d'un
les joueurs contrôlant Goblin -> le gobelin contrôlé par le joueur
l'joueurs gobelin contrôle -> le gobelin contrôlé par ce joueur
le modèle -> sa figurine
Champignons de gaz -> Champignons toxiques

champignons sont souvent trouvés dans des cavernes et posent un effet psychédélique sur toute chose vivante qui les respirations ou les spores qui peuvent être '' accidentellement 'mange' libérés du gaz-shroom -> On trouve de nombreux champignons dans les cavernes qui ont un effet psychédélique sur les êtres vivants qui en respirent les spores
posent la fois -> sont à la fois
quand il est reconnu -> [rien]
Contrôle joueurs -> Les joueurs
tenter de «terre» sur un gaz-shroom -> tenter d'atterir sur un champignon
qui le contrôle -> [rien]
gaz-shroom -> champignon
à sauter sur d'autres squigs -> à l'effet de sauter sur d'autres squigs
et souvent résultat ennuyeux -> souvent fâcheux
«rebondir» à partir d'un gaz-shroom -> rebondir sur un champignon
ce qui libère -> il libère
des modèles de -> toutes les figurines de
'' de diamètre 3 du gaz-shroom seront -> rayon de 1,5 ps autour du champignon sont
Le résultat d'une infection est lors de la prochaine mouvement des joueurs de contrôle, leur squig et le cavalier se déplace automatiquement dans une direction 2d6 «aléatoire» !!! -> Toutes les figurines affectées se déplaceront automatiquement de 2D6 ps dans une direction aléatoire le tour suivant.


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