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Les factions de Malifaux

Jeu de figurines à l'échelle 32 mm.
Escarmouches dans un monde mêlant Steam-punk, western et horreur victorienne.
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Raistlin
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Les factions de Malifaux

Messagepar Raistlin » dim. 1 mai 2011 17:01

(Copier/coller du site malifaux français)

La guilde :

"Je ne comprends pas pourquoi les gens ne voient pas que se battre pour la domination des Terres de Malifaux est ce qu'il y a de mieux pour tous. Les gens veulent que nous soyons là, ils ont juste trop peur de dire à haut voix qu'ils sont effrayés et ont besoin de notre protection."

Abner Mathiesen, Prefet Monarchique de La Guilde


Ne vous trompez pas, La Guilde existe pour une et une seule raison. Il est question de justice et de paix mais ce ne sont que des préoccupations secondaires, consécutifs de leur intérêt principal. La Guilde existe pour maintenir la production des Pierrâmes de Malifaux par-dessus tout. Les citoyens respectent la loi de La Guilde car elle offre un certain degré de protection mais personne n'est dupe sur leur mainmise sur la Ville et ses ressources.

Pendant des milliers d'années, les sorciers ont formé un groupe clandestin et érudit. Leur préoccupations concernent des études savantes, des expériences et de mystérieux rituels. Rarement leurs intérêts ont porté sur les sujets sociaux ou politiques, sauf lorsque ces questions interféraient avec leurs affaires privées. Alors, ils se rassemblaient pour protéger leurs intérêts communs en unissant leurs forces toute-puissante contre les nations mortelles du monde.

Il existe dans l'histoire des preuves de ces cabales et elles apparaissent de manière importante dans de nombreuses théories conspirationnistes. Elles ont été désignés par de nombreux noms et si certains sont réel, d'autres sont complétement imaginaires. L'existence et les activités des Chevaliers du Temple, des Illuminati, du Culte de Seth et de nombreux convents et sociétés secrètes ont fait l'objet de nombreux débats depuis des siècles. Il n'y a pas de débat sur La Guilde. Elle est réelle. Il n'y a pas eu de plus grande découverte dans l'histoire de l'homme que Malifaux et ses Pierrâmes et il n'y a pas de place pour la subtilité dans leur production.

Désespérés d'affermir leur emprise sur cette ressource inestimables, les conjureurs, magiciens et sorciersde part le monde se sont réunis pour coopérer ensembles. Ils ont travaillés rapidement pour créer La Guilde à Malifaux. Cette organisation devaient établir la loi et l'ordre dans le chaos et la violence de Malifaux. Mais par dessus tout, elle devait s'assurer que la Brèche ne se fermerait jamais et que l'approvisionnement de Pierrâmes ne serait plus jamais menacé. Sous la stricte autorité de La Guilde, une ville fut construite à nouveau sur les ruines de Malifaux.

Aujourd'hui, La Guilde existe comme une grande organisation autonome sur la frontière, hors de portée des mains des sorciers qui l'ont créée et de leur ingérence. Si son premier devoir reste dédié aux Pierrâmes et à l'application d'une loi qui permet sa production, des branches spécialisées ont été développées pour lutter contre les dangers uniques de Malifaux.

Image Le premier de ces dangers sont les cauchemardesques Non-Nés. Ainsi, La Guilde est si pleine de zèle dans l'éradication de la menace des Non-Nés que presque tout le monde peut être accrédité comme Chasseur de Non-Nés. Le travail est caractérisé par un fort taux d'accidents, la plus grande partie des représentants de l'ordre ne survivant pas à leur première rencontre avec ces créatures. Cependant, il y en a quelques un qui excellent dans ce rôle, notamment la célèbre famille Ortega qui a plusieurs dizaines de monstres à son tableau de chasse.

Image Une magie issue de Malifaux, la Nécromancie, s'est avérée être un problème difficile à gérer pour La Guilde. la pratique de la Nécromancie permet aux criminels d'agir par procuration ; ils réaniment leurs acolytes pour agir à leur place. De fait, il est souvent difficile d'identifier le véritable auteur d'un crime. Les Marshalls de la Mort forment la division de La Guilde chargée de la chasse de ces criminels et sont le visage sombre, stoïque et final de la mort.

Image Alors que le travail des Marshalls de la Mort et des Chasseurs de Non-Nés sont appréciés par les citoyens de Malifaux quasi-unanimement, les Chasses-Sorcellerie symbolisent la méfiance de La Guilde envers la population qu'elle prétend protéger. De nombreuses personnes, désormais habités par les puissantes énergies de Malifaux, représentent un grand risque pour l'assise de La Guilde. Désignés comme Arcanistes, ces personnes pratiquent des magies inconnues que les écoles de magie de la Terre n'ont pu tester et sont fortement condamnés par La Guilde. Novices, indisciplinés, ces éléments incontrôlés sont un danger tant pour eux-même que pour l'ensemble de la population et de nombreux Arcanistes tombent rapidement dans la criminalité à la découverte de leurs nouveaux pouvoirs. Aucun citoyen n'échappe au regard vigilant des Chasses-Sorcellerie et aux yeux de La Guilde, il est préférable de couper en profondeur pour éliminer ce cancer avant qu'il ne se propage.

Ensembles, ces corps font respecter la loi fasciste de La Guilde et s'assure l'obéissance de la population. Les Pierrâmes sont extraites des mines par les mains lasses de la population mais c'est La Guilde et ses bienfaiteurs qui jouissent des richesses de Malifaux. Les citoyens de Malifaux ne sont pas prêt de l'oublier, ni de le pardonner.

Caractéristiques :

Attaque : Mortel au corps à corps, avec des attaques à distance modérées. Cependant, leur rapidité leur permet rapidement de se rapprocher.

Défense : Ils sont généralement difficiles à toucher mais ont peu d'armure et deviennent plus faciles à tuer une fois que vous les avez touchés.

Magie : Ils commencent la partie avec des réserves de magie importantes mais les regagnent plus lentement que n'importe quelle autre faction au fur et à mesure de la partie. Leurs sorts ont surtout tendance à améliorer leurs caractéristiques physiques et défensives.

Autre : Chacun des groupes de la Guilde se spécialise dans l'affrontement d'un ennemi spécifique (de l'une des trois autres factions principales), et il possède des capacités et des sorts qui l'aide à combattre cette faction. Dame Justice et les Marshalls de la Mort combattent les Résurrectionnistes, les Ortegas combattent les Non-Nés et Sonia et les Chasses-Sorcellerie combattent les Arcanistes.
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Raistlin
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Re: Les factions de Malifaux

Messagepar Raistlin » dim. 1 mai 2011 17:04

Les non-Nés :

"Je ne suis pas que le fruit de ton imagination, mon délicieux petit en-cas."

Image

Bien que les criminels et les praticiens voyous vivant à Malifaux rendent la vie rude et difficile, rien n'est comparable à la mortalité et la cruauté dues aux Non-Nés. Ayant pris forme et corps à partir des mythes et cauchemars profondément enfouis dans l'esprit humain, les Non-Nés cherchent à détruire l'humanité comme pour combattre la peste. Mentionner simplement les Non-Nés même chez les criminels les plus endurcis les rends pâles de frayeur, vu que peu réchappent d'une rencontre.
Les Non-Nés sont des créatures amenées à la vie à Malifaux en conséquence de l'utilisation d'une magie sombre et horrible par les habitants d'origine, il y a de nombreux siècles. Chaque sort malveillant et destructeur lancé a permis à plus de mal de rentrer dans le monde, jusqu'à ce que les pensées obscures prennent finalement corps pour devenir les trop réels Non-Nés. Au début, les Non-Nés étaient petits, faibles et intangibles, incapable des dégâts. Cependant, avec le temps, ils ont constaté qu'ils pouvaient puiser dans les recoins les plus sombres de l'esprit d'une personne et prendre des formes tangibles inspirées des cauchemars, mythes et légendes qui y étaient tapis.

Image

Les premiers habitants de Malifaux, qui les voyaient comme de grand démons et des créatures faites d'un feu vivant, travaillèrent sur des sorts puissants pour les maîtriser et les contenir. Cependant, les sorts s'affaiblirent au fil du temps et les Non-Nés ont finalement été en mesure de s'échapper de leur prison. Après avoir détruit tout chose vivante à Malifaux, les Non-Nés se retirèrent et plongèrent dans un sommeil sans rêve.

Image

La Brèche de la Grande Barrière réveilla certains des Non-Nés. Après avoir constaté le repeuplement de Malifaux par l'homme et les avoir observé pendant un certain temps, les Non-Nés les attaquèrent et les détruisirent. En guise d'avertissement à ceux de l'autre côté, les Non-Nés envoyèrent un corps à travers la Brèche, le mot Ours gravé dans sa chair abimée.

Lorsque la Brèche se ré-ouvra une centaine d'années plus tard, les humains étaient mieux préparés avec de puissants sorts pour aider à la protection de Malifaux et des différentes villes minières. Bien que les sorts soient pour la plupart efficaces, les Non-Nés sont devenus encore plus puissant et leur nombre ne cesse de croitre.

Les Non-Nés regardent Malifaux comme leur domaine et n'auront de cesse d'éradiquer tout être vivant qui ose mettre les pieux dans leur monde. Bien qu'ils méprisent les hommes, il y a quelques Non-Nés prêts à négocier pouvoir et connaissance avec les humains en échange de sacrifices et de services, souvent au prix de la santé mentale de l'individu.


Caractéristiques :

Attaque : Généralement faible à distance comme au corps-à-corps. Mais ce qu'ils n'ont pas en force, ils le compensent en vitesse, à la fois la vitesse des déplacements et la vitesse à laquelle ils attaquent.

Défense : Alors qu'ils sont généralement les êtres les plus difficiles à toucher, ils sont plutôt fragile et sont blessés et tués assez facilement... si vous arrivez à les attraper.

Magie : Bien qu'ils commencent avec peu de ressources magiques, ils en génèrent de grandes quantités au cours de la partie du fait de leur connexion innée aux terres de Malifaux. Chaque Non-Nés possède des capacités magiques et a quelques sorts en main. Ces sorts ont tendances à porter sur la vitesse, la supercherie et les illusions pour perturber et effrayer leurs opposants/ Les plus puissants peuvent détruire leurs adversaires sans même être en vue et sans avoir à les attaquer eux-même.
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Raistlin
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Re: Les factions de Malifaux

Messagepar Raistlin » dim. 1 mai 2011 17:06

Résurrectionnistes

"Les gens disent que j'abhorre la vie mais ce n'est pas vrai. Je commence juste à voir le potentiel à l'intérieur de chacun, ces grandes choses que tout un chacun pourrait faire s'il n'était pas piégé dans sa propre conscience et sa propre morale. Et quand je débloque ce potentiel, la mort est l'effet secondaire, je n'y peux rien."
Docteur Douglas McMourning, Résurrectionniste.


Résurrectionniste. Le nom lui-même sonne comme une blague cruelle, drôle seulement aux yeux des assassins et pilleurs de tombe à l'esprit dérangé. Les Résurrectonnistes réaniment les morts mais leur travail ne consiste pas à réparer et régénérer les corps mais à asservir une marionnette sans âme. Leurs pratiques sont particulièrement effrayantes pour les citoyens de Malifaux qui doivent déjà composer avec les dangers quotidiens des mines, un environnement hostile et les rejetons cauchemardesques des Non-Nés. Réaliser que certaines des créatures les plus terribles que ce monde connaisse soient des semblables, anciens amis et parents est une prise de conscience terrifiante.

ImageL'humanité honore depuis longtemps ses morts. Mais sur les terres de Malifaux, l'effet des Pierrâmes sur les morts soulève des questions existentielles et religieuses, et les Résurrectionnistes agissent au grand jour en profanant la vie humaine. Les corps réanimés ne servent qu'à atteindre leurs objectifs égoïstes et immoraux. Sur le sujet de cette menace Résurrectionniste, la population de Malifaux dans son intégralité appuie la chasse et la capture de ces monstres.

La croisade du Gouverneur Général contre les les nécromants Résurrectionnistes a reçu un large soutien de la population. Sa propre équipe personnelle a subi une attaque effroyable quelques jours après sa nomination à son poste. Dans les semaines qui suivirent, les membres manquant de son cabinet furent identifiés lors d'une série de vols, d'enlèvements et de meurtres. C'est seulement après une vaste enquête que la véritable nature de ces attaques paru au grand jour, à savoir que les corps des l'équipe du Gouverneur Général étaient sous le joug d'un Résurrectionniste inconnu. Suite à cette découverte, une force d'intervention spéciale, les Marshalls de la Mort, fut mise sur pieds pour combattre cette menace. Leurs méthodes manque de subtilités mais ils ont élaboré une technique sophistiquée pour identifier et appréhender leurs cibles. Un Résurrectionniste est souvent un individu solitaire travaillant seul ou avec un ou deux assistants fidèles. En raison de la nature abominable de leur travail, ces nécromanciens sont contraints de pratiquer leur sombre commerce dans le plus grand secret. Chacun en vient à sa profession par des étude individuelles, qu'elles soient scientifiques, magiques ou par le biais d'un pacte avec un Non-Né. L'art stimule l'ingéniosité créative alors que les corps frais et l'intimité sont des denrées rares.

ImageLa chasse aux sorcières du Gouverneur a repoussé les nécromanciens dans les zones en quarantaine délaissées de Malifaux. Là, ces sombre sorciers sont constamment en conflit avec les Non-Nés et seuls les quelques nécromanciens qui montrent des capacités significatives peuvent survivre. Ces individus entreprenants fortifient les quartiers abandonnés qu'ils revendiquent et qu'ils peuplent avec leurs milices mort-vivantes trainantes pour lutter contre les Réssurectionnistes rivaux et les assaillants Non-Nés.

Les Marshalls de la Mort ont tenté d'assiéger ces postes avec un succès modéré et ont fait de macabres découvertes. Malgré l'évident individualisme inhérent à ces criminels et à leurs méthodes, curieusement, la similarité entre certains sceaux, certains appareils et certaines notes suggère le partage d'un certain degré de connaissances. Le Gouverneur a également constaté qu'en repoussant les Résurrectionnistes dans les parties abandonnées de la Ville, ils ont involontairement encouragé le pillage de ces zones. Les forteresses des nécromants sont remplies d'artefacts découverts dans les rues hantées de Malifaux.

Image Notons en particulier les grandes bibliothèques gérées par ces pilleurs de tombes, constituées de livres sauvés des ruines du passé de Malifaux. Bien que seuls quelques uns ont pu être récupérés intacts, les textes suggèrent un sombre patron, un esprit menant aux arts nécromants, montrant des liens subtils entre les mystères de la science et de la magie, tentant les êtres avides par des connaissances interdites. Ces textes et ces artefacts semblent être la source de toutes les techniques communes partagées par ces criminels.

Alors que beaucoup de ceux conscient de l'existence de ces textes croient que ce patron n'est qu'une simple métaphore, d'autres membres de La Guilde craignent que cet esprit d'outre-tombe soit réel. Ces craintes sont amplifiées par les armées de morts-vivants se rassemblant dans la périphérie de la Ville depuis les refuges voûtés de leur maîtres. Que ces Résurrectionnistes puissent être les fidèles involontaires d'un patron malicieux signifierai que la Ville est en état de siège et que chaque homme mourant est une recrue potentielle pour une armée grandissante de morts-vivants.

Caractéristiques :

Attaque : Dévastateurs au corps à corps et limités à distance, ils sont aussi plutôt lents en général.

Défense : Bien que faciles à toucher, leur armure de chair morte les rends difficiles à blesser et encore plus à tuer (en fait, certains profils de la faction sont impossibles à tuer pour de bon). C'est la faction la plus résistante aussi bien physiquement que psychologiquement.

Magie : Etant donné que le maintient en activité des morts draine de la magie en continu, les maîtres ont une capacité considérable à manipuler et à utiliser leur magie. Lorsque leurs morts-vivants sont détruits, ils peuvent investir leur magie ainsi libérée pour en créer plus ou pour libérer un éventail de sorts plutôt inquiétants. Ces sorts sont principalement axés sur la manipulation physique des corps ainsi que sur la décomposition et le transfert de vie.
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Raistlin
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Re: Les factions de Malifaux

Messagepar Raistlin » dim. 1 mai 2011 17:08

Arcanistes

"Je n'utiliserai pas le mot extorsion. Pensez-y plutôt comme... une assurance."
Docteur Ramos, Président de l'Union des Mineurs et Machinistes.


La Ville de Malifaux est alourdie des énergies magiques. Les nouveaux arrivants dans la Ville parlent souvent d'une atmosphère électrique dans l'air, dressant les cheveux sur la nuque. Pratiquement tous les habitants développent une faible disposition à manipuler cette énergie, généralement manifesté par une capacité magique mineure. Un petit nombre afficheront des pouvoirs notables, pouvoirs qui représentent une menace à la présence de La Guilde à Malifaux. Ces individus ont été désignés comme Arcanistes et La Guilde dépense des ressources importantes dans la traque de ces hommes et femmes dangereux, dédiant leurs forces de Chasse-Sorcellerie à l'élimination de ces éléments dévoyés et imprévisibles.

Image

Les Chasses-Sorcellerie n'ont jamais été très populaires auprès des citoyens de Malifaux. Chaque homme et femme est considéré avec suspicion par La Guilde et même les plus petites traces de talents magiques peuvent provoquer un raid nocturne inattendu. Personne ne sait ce qui arrive à ceux enlevés par La Guilde. Chacun a ses théories et aucune d'entre elles n'est très flatteuse pour La Guilde. Parfois, un jeune Arcaniste réussit à repousser ou à échapper aux Chasses-Sorcellerie. Ces cas sont toujours marqués d'une incroyable couverture de la presse, frappant l'imaginaire collectif des citoyens de Malifaux. Ces individus sont capable de faire ce que le commun des mortels ne peut : cracher à la figure de La Guilde.

Ceux dont la renommée brille comme un feu, souvent leurs flammes sont de courte durée. Il n'y a que peu d'options pour un homme en fuite à Malifaux. La civilisation y est très restreinte. Il y a peu d'endroit où se cacher à moins d'être prêt à affronter la nature sauvage hors de la Ville. Les chaînes de La Guilde peuvent sembler un destin plus enviable. Chassés, ces individus se précipitent souvent dans les bras de l'Union.

ImageL'Union des Mineurs et Machinistes est une organisation qui représente les intérêts de la classe ouvrière de Malifaux. Principalement intéressée par le bien-être des mineurs de Malifaux, elle représente également toute profession auxiliaire telles celles chargées d'utiliser et d'entretenir les machines à vapeur utilisées pour pomper l'eau hors des mines et de conduire les lourdes machines nécessaires à l'exploitation des mines. Fondée par le Docteur Ramos; l'Union possède de nombreux bureaux à Malifaux et dans les villes avoisinantes. Ce que la plupart de ses membres ignorent, c'est que ces bureaux servent également de refuges pour les Arcanistes en fuite.

ImageC'est à l'aide de ce réseau que Ramos et les autres Arcanistes sont en mesure de recruter de nouveaux talents au sein d'une organisation criminelle très structurée. Derrière la face légale de l'Union se tient une organisation de criminels professionnels. Cette association est responsable de nombreux assauts fructueux sur les biens de La Guilde et entretient une lucrative activité de contrebande de Pierrâmes. Les nouveaux membres sont généralement affectés à l'exécution de délits mineurs afin de prouver leur loyauté à l'organisation. Parce que l'Union reçoit le soutien massif de la population et parce que les ouvriers de l'Union sont présents dans presque tous les milieux industriels et financiers de Malifaux, La Guilde estime très difficile le combat contre ces criminels. La Guilde lutte contre une opinion publique défavorable alors que les charismatiques et audacieux Arcanistes sont vus comme des héros populaires. Chaque vol couronné de succès est célébré tranquillement dans les saloons et les bureaux de l'Union, loin des oreilles de La Guilde. Pour les citoyens de Malifaux, les Arcanistes sont les Robins des Bois et ses Gais Compagnons des temps modernes. La réalité cependant pourrait s'approcher plus d'un syndicat invisible du crime. Pour La Guilde, ce sont tout simplement des terroristes.

Au cours des derniers mois, l'activité Arcaniste a spectaculairement augmenté. Leur terrain d'opération a considérablement augmenté, frappant même parfois au cœur même de Malifaux, dans la maison du Gouverneur Général. L'ampleur des dégâts causés et l'objectif visé demeurent inconnus mais il est clair que l'organisation Arcaniste s'est établie comme une puissance majeure dans Malifaux. Pour la population de Malifaux, les Arcanistes représentent la capacité à reprendre les fruits de leur labeur. Mais l'ordre du jour des Arcanistes semble être le profit financier.


Caractéristiques :

Attaque : les meilleures attaques magiques et à distance du jeu. Et malgré leur faiblesse au contact, ils ont leurs constructs et occasionnellement des séides renforcés magiquement pour les protéger. Ils sont également plutôt lents et doivent utiliser leur magie pour ne pas se faire dépasser.

Défense : Egalement assez faibles pour la plupart, sauf s'ils parviennent à mettre en œuvre leurs sorts de défense avant l'attaque. Dans ce cas, ils peuvent devenir aussi difficiles à tuer qu'un Résurrectionniste.

Magie : Aussi bon dans les ressources magiques de départ que dans la régénération, ce sont ceux qui ont le plus d'options magiques à leur disposition. Ils peuvent utiliser cette magie pour créer et animer des séides, se renforcer offensivement ou défensivement eux-même ou pour utiliser un large éventail de sort dont l'attaque à distance la plus meurtrière du jeu.
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Re: Les factions de Malifaux

Messagepar Raistlin » dim. 1 mai 2011 17:10

Les Parias :

“BOUM... en pleine tête !"
Rusty Alyce


Malifaux est dirigée par les intérêts conflictuels de puissantes organisations.

La Guilde fut la première à s'emparer du pouvoir dans ce monde, imposant des lois rigides et fascistes garantissant leur mainmise sur les précieuses Pierrâmes. Malgré leur contrôle, les Arcanistes ont réussis à construire une résistance solide contre cette oppression et à maintenir le commerce au marché noir des Pierrâmes. Préoccupés par les secrets enterrés du passé, les ténébreux Résurrectionnistes pillent la Ville de ses trésors et réclament l'héritage d'un peuple disparu, brandissant leurs terribles pouvoirs obtenus des tombes et des traditions oubliées. Et l'objectif des cauchemardesques Non-Nés reste inconnu, mais leur présence et leur influence sont évidentes de par la terreur qu'ils sèment. Mais croire que ces forces représentent l'ensemble des intérêts de Malifaux serait naïf. Dans l'écheveau politique corrompu de la Ville, il y a de nombreux joueurs.

ImageQu'ils aient été rejetés rejetés par l'un des acteurs au pouvoir de Malifaux ou parce qu'ils ont leur propre objectif dans la Ville, ceux qui ne sont pas directement liés aux principales puissances de Malifaux sont désignés comme des Parias. Il est impossible de définir un profil unique rassemblant ces individus car chacun est différent et doit être considéré à part.

La plupart de ces Parias représentent la caste la plus basse de Malifaux, littéralement la lie de la société se nourrissant de ses ordures. Certaines de ces âmes infortunées sont en mesure de mener une existence ascétique comme escrocs à la petite semaine ou comme porte-flingues. Très peu font preuve de talents ou de compétences notables qui leur permet de grimper depuis le bas de l'échelle et d'exercer leur volonté sur le paysage politique de Malifaux.

Ces individus notables sont l'exception et non la règle. Se mouvoir par soi-même dans le tissu dense de la corruption à Malifaux et prospérer est une tâche particulièrement difficile. Ces individus négocient des alliances ténues pour accomplir leurs objectifs propres et comptent tout autant sur leurs talents de négociateurs que leurs capacités martiales.
Image
Les principaux pouvoirs de Malifaux déterminent la valeur de ces Bannis solitaires. Ces êtres font souvent preuve de talents singuliers qui leur permet de s'épanouir dans l'indépendance et ces traits uniques sont monnayables. Leur indépendance à elle seule est un bien précieux, leur permettant de s'associer à toute faction suffisamment riche pour s'offrir leurs services.

Cependant, l'argent n'est pas toujours la principale préoccupation de ces indépendants. Les Bannis ont de nombreux objectifs. Certains ne cherchent qu'à étendre leur influence criminelle et devenir de puissants barons du crime. D'autres sont plus altruistes et errent dans les rues de Malifaux pour protéger les citoyens contre les cauchemars qui les hantent. L'un d'entre eux au moins a un grand rôle à jouer dans l'avenir de Malifaux, un destin lié au futur de la Ville elle-même.

ImageMalifaux représente une pierre angulaire dans l'histoire de l'humanité et les évènements qui s'y déroulent laisseront une marque sur l'avenir de l'humanité. Il s'agit d'une Ville, aussi, mêlée à la corruption politique, à la criminalité et à la violence quasi constante. Il y a des hommes et des femmes qui voient dans cet environnement l'occasion de prospérer, de faire leur fortune et de créer de nouvelles légendes. Ces Bannis sont au cœur même de celles-ci. Qu'ils puisse atteindre leurs objectifs ou qu'ils demeurent de simples marionnettes manipulées par les grandes puissances de Malifaux reste à déterminer. Ce qui est évident, c'est qu'ils ne sont pas une force à prendre à la légère et quel que soit le destin final de Malifaux, il y aura un Banni présent au moment décisif.


Caractéristiques :

Attaque : Généralement aussi bons à distance qu'au combat au corps à corps, ils sont également plutôt rapides.

Défense : Leur argent difficilement gagné qui n'est pas investi dans leurs armes l'est dans leur armure. Il sont aussi durs à toucher qu'à blesser.

Magie : Ils sont faibles pour la plupart car ils ne sont pas alignés avec l'un des pouvoirs inhérents de Malifaux. Bien qu'ils soient capables de manipuler les forces magiques à un niveau rudimentaire, ils ne pourront jamais maîtriser aucune d'entre elles comme les lanceurs de sorts des autres factions.

Autre : Les Mercenaires peuvent être engagés par les autres factions, étant désireux de travailler pour quiconque pouvant les payer à la hauteur de leur travail. Ils peuvent aussi former un groupe de leur propre faction accompagnant un puissant maître mercenaire.
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