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Xavier
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Campagne KOW

Messagepar Xavier » lun. 21 nov. 2016 00:28

Slt,
Comme certains le savent Vivien et moi aimerions organiser une campagne King Of War.
Le principe serait une suite de bataille, chacune ayant une influence sur la liste d'armée de la suivante.
en attendant de finalisé tout ça, je vous met ci dessous ce qui tient compte de règle pour cette campagne.

initialisation:
- choix d'un hero de type [inf, cav, infmon, cavmon] "légendaire"
- choix d'un régiment/horde/légion "légendaire"
Total <= 300pts objets magiques autorisés et compris
- armée de 700pts supplémentaires, sans objets magiques, valide à elle seule (autrement dit l'unité légendaire ne débloque rien d'autre que le héros légendaire)
{total 1000pts pour la 1ère partie}

règles spéciales:
* le héros légendaire possède une motivation dont la portée varie en fonction de ses résultats. S'il à la règle motivant il démarre avec 6ps de portée, sinon 0ps. Il est toujours auto-motivant.
* l'unité légendaire possède la règle "ralliement 1". Si elle possèdait déjà la règle "ralliement", celui ci est augmenté de 1.


progression:
- +250pts/partie utilisables pour acheter des unités sans objets magiques; la liste d'armée doit être valide
- le vainqueur gagne une règle spéciale sur une unité légendaire
- le vainqueur gagne un objet magique sur une unité non légendaire
- les unités légendaires peuvent échanger leur objet magique avec celui d'une unité de l'armée entre les parties
- les objets peuvent être revendus pour leur coût en points

séquence de fin de partie:
- le héro légendaire vainqueur gagne 1" de rayon de motivation
- le héro légendaire perdant perd 1" de rayon de motivation
- le gagnant choisit une unité légendaire non démoralisée, elle lance sur le tableau de progression des unités légendaires
- le gagnant lance sur le tableau des trésors de guerre
- test de ralliement pour chaque unités en fuite en effectuant un test de moral (en tenant compte des blessures eu au cours de la partie) en prenant en compte :
* le gagnant relance les jets ratés ("motivé")
le perdant relance les jets réussis ("démotivé")
OU
*le gagnant à -1 à son résultat de dé
le perdant à +1 à son résultat de dé
(donner votre avis/ un des 2 choix à déterminer avant le début de la campagne.
si le test échoue, consulter le tableau de perte approprié.
- vente d'objets magiques: tout objet peut être vendu pour son coût en points
- profits de la saison: +250pts chacun
- achat de nouvelles unités

* tableau de pertes pour les unités légendaires: 1D6
1 "blessé": votre unité perd définitivement, 1pt de 1-2:M, 3-4:De, 5-6:Ne
2 "capturé": vous devez payer une rançon, déduisez la moitié du coût de l'unité des pts disponibles pour la partie suivante
3 "mon précieux!": dans la débandade, votre unité perd son objet magique si elle en posédait un
4 aucun effet, l'unité se rallie
5 "on apprend de ses erreurs": votre unité gagne définitivement, 1pt de 1-2:M, 3-4:De, 5-6:Ne (sans pouvoir dépasser sa caractéristique de base +1)
6 "vétéran": l'unité apprend de ses erreurs, et peut effectuer un jet sur le tableau de progression

* tableau de pertes pour les unités non légendaires: 1D6
1 "bain de sang": votre unité a été réduite en charpie, vous aurez grand mal à convaincre vos soldats de vous suivre à nouveau: vous perdez l'unité et ne pouvez pas reprendre d'unité de même nom pour la partie suivante
2 "le prix du sang": vos mercenaires exigent d'avantage d'or et le dédommagement de leurs pertes: vous devez payer la moitié du coût en point de l'unité pour la conserver, sinon elle déserte et vous la perdez définitivement.
3 "démoralisé": votre unité est traumatisée par ses pertes, elle perd 1pt de moral pour la partie suivante
4 "épuisés": votre unité est épuisée après le rude combat et la fuite, elle perd 1pt de mouvement pour la partie suivante
5 "courageux mais pas téméraires": votre unité met en doute vos ordres, elle gagne la règle spéciale "trouillard" pour la partie suivante
6 "Au nom du roi": malgré la débâcle l’unité reste fidèle à son seigneur et sera présente normalement à la prochaine bataille.

* tableau de progression des unités légendaires:
2D6 l'unité gagne définitivement la règle spéciale suivante
2 Brutal
3 Volonté de fer
4 Perforant(1)
5 Force devastatrice(1)
6 Entraves
7 Eclaireur
8 Furtif
9 Elite
10 Vicieux
11 Drain de vie(1)
12 Régénération(1)
[si l'unité possède déjà la capacité, relancer, les règles (1) peuvent s’ajouter aux caractéristiques de l’unité mais ne peuvent être cumulé plusieurs fois]

* trésor de guerre:
Lancé 2D6, puis 1D6 pts
2 -- rien! pas de chance..
3 1-3 Wine of elvenkind 40
3 4-6 Wings of honeymaze 40
4 1 Boots of levitation [hero] 30
4 2 Brew of strength 30
4 3 Crepognon's scrying gem of zellak 30
4 4 Diadem of dragon-kind [hero] 30
4 5 Healing charm [hero] 30
4 6 Heart-seeking chant 30
5 1 Blade of the beast slayer [hero] 20
5 2 Darklord's onyx ring [hero regen] 20
5 3 Helm of confidence 20
5 4 Inspiring talisman [hero] 20
5 5 Maccwar's potion of the caterpillar 20
5 6 Brew of haste 15
6 1-2 Dwarven ale 10
6 3-4 Myrddin's amulet of the fire-heart 10
6 5-6 Piercing arrow 10
7 1 Blade of slashing 5
7 2 Fire-oil 5
7 3 Kevinar's flying hammer 5
7 4 Mace of crushing 5
7 5 War-bow of kaba 5
7 6 - relancer le jet complet
8 1-2 Brew of courage 15
8 3-4 Quicksilver rapier 10
8 5-6 Pipes of terror 15
9 1 Blessing of the gods 25
9 2 Chant of hate 25
9 3 Kaba's holy hand grenade 25
9 4 Scarletmaw's fenulian amulet [hero lightning] 25
9 5 Mreb's grimoire of unspeakable darkness [hero surge] 30
9 6 The boomstick [hero] 30
10 1 Boots of the seven leagues 35
10 2 Ensorcelled armour 35
10 3 Jar of the four winds 35
10 4 Medallion of life 35
10 5 Orcsbain's amulet of thorns 35
10 6 The fog 35
11 1-3 Brew keen-eyeness 45
11 4-6 Brew sharpness 45
12 -- Crystal pendant of retribution 50

mise en place des parties: (avant le choix de côté)
=> un deck 'magic' servant de "cartes evenement"
on tire 5+D3 cartes une chacun son tour, soit c'est un terrain on le place
- marais -> marais
- ile -> riviere
- foret -> foret
- plaine -> maison
- montagne -> colline
soit "évènement" ou "artefact" lire ci-dessous et placer sur la table l’évènement sélectionnné
Artefact : lancer sur le tableau des trésors de guerre l’artefact sélectionné est placé sur la table dans les 12pcs centrale de la table.
Evènement : lancer 1D6
1 Cyclone : placer un petit gabarit d’artillerie n’importe où sur la table. Au début du tour 2 sur un 6+ il apparait ( si il n’apparait pas au, il apparait au tour 3 sur 5+, tour 4 sur 4+, tour 5,6 et 7 sur 3+). Le cyclone est joué à la fin du tour du deuxième joueur, se déplace de 1D6 avec dé d’artillerie et inflige à toute unité entrant en contact avec le cyclone 1D3blessures (pas de moral à faire). A la fin du tout du cyclone lancer un dé sur un 6 il disparait.

2 Une hydre : se déplace aléatoirement (dé d’artillerie) de 6pcs la plus proche (on considère qu’elle charge si elle impacte) avec les stats
Sp Me Ra De At Ne
6 4+ - 5+ 5* 15/17 Crushing Strength (2), Multiple Heads, Pathfinder, Regeneration (5+)

3 Tempête : le sol est détrempé, les bottes s’enfonce dans la boue, l’ensemble des unités perdent 1pt de mouvement

4 Troupeau en vu : placer un socle de horde pour représenter le troupeau (tête= petit coté). Au début de chaque tour le troupeau se déplace de 2D6 dé d’artillerie. Le troupeau est considéré comme un terrain difficile de taille 1.

5 Village locale : placer un régiment de milice locale sur la table. (stat
Sp Me Ra De At Ne
5 5+ - 3+ 12 12/14 )
Pendant la partie lorsque un héro arrive au contact de ce régiment il peut tenter de le convaincre de rejoindre son armé, lancer 1D3
1 vous êtes sur leur territoire vous allez le payer, l’unité est hostile et tente de tuer votre héro (résolver le combat). Une fois le combat terminé soit votre héro est tué soit il arrive à s’en sortir (recule de 1D3pcs dans la direction souhaité), dans tous les cas le régiment se met en position défensive et est considéré comme un infranchissable de taille 1 jusqu’à la fin du jeu.
2 il décline gentiment votre offre et s’en va de 1D6pcs vers le bord de table le plus proche jusqu’à sortir. Vous pouvez tenter de les suivre et de réessayer au tour prochain.
3 il accepte et se range à vos côtés, vous les considérerez comme une unité à vous à partir du prochain tour le temps qu’il s’équipe. Attention à partir du moment où cette unité rentre à votre service elle peut être retourné à tout instant par un héro adverse en procédant comme ci-dessus.

6 Aubergiste, une cervoise : placer un décor de bâtiment dans le tiers centrale de la table (longueur et largeur), toute unité dans les 6pcs gagne la règle régération 5+ temps qu’elle est dans les environs de la taverne.

je met également un petit sondage histoire d'avoir une idée de combien il y aurait de joueur;
je dis donc à bientot pour cette glorieuse aventure. :D

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kerhor
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Re: Campagne KOW

Messagepar kerhor » mar. 29 nov. 2016 14:29

Vu que je vais payer une cotiz cette année, pourquoi pas.


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