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ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Jeu de figurines à l'échelle 32 mm.
Batailles dans le monde futuriste et gothique de Warhammer 40 000.
pierrik
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » jeu. 12 juil. 2012 20:57

après rererelecture de la règle, je pense que tu as raison, Robert peut tout encaisser

A cela quand meme un bémol : quand tu as commencé à lui attribuer il doit tout prendre jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de blessures à sauvegarder ou qu'il meure
Donc le pari est risqué vu qu'il n'aura pas profité de sa cc, ni de son endu et qu'il risque de mourrir prématurement

Maintenant a deuxieme vue, il semble bien que la svg du "attention chef" se fait AVANT les svg autres. C'est pas forcement interressant de mettre tout sur le bourrin
Au pire, je crois qu'il faudra utiliser la technique du "petit chieur" qui fleurira dans la garde impériale à mon avis : un petit personnage, genre sergent sans equipement qui lance son défi : ton personnage aura le choix entre ne rien faire du round (si ce n'est servir de bouclier) ou gacher ses attaques pour 1 PV à abbattre (les blessures surnuméraires etant perdues dans le résultat de combat contrairement à battle) et laisser son unité exposée et avant cela du snip pour abbattre les sergents adverses...
J'attend encore de voir mais décidement ces nouvelles règles me semblent pas abouties. On sent qu'ils on eu une idée, mais qu'ils ont lancé le jeu avant de la finaliser. On verra bien

nakata
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar nakata » ven. 13 juil. 2012 01:00

Pour ce qui est du petit sergent à la con : rien ne t'empêche de relever le défi avec ton champion d'unité ou autre fig étant considéré comme un personnage pour que ton gros perso à côté puisse meuler, mais en effet il y a moyen de filouter.
Pour ce qui est de la svg, d'après ce que j'ai compris:
si tout le monde à la même sauvegarde, tu lance pour tout le monde et ensuite tu peux les répartir à la attention messire.
si tout le monde n'a pas la même sauvegarde, attention messire avant la sauvegarde

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Rabid
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Rabid » ven. 13 juil. 2012 12:06

pierrik a écrit :après rererelecture de la règle, je pense que tu as raison, Robert peut tout encaisser

A cela quand meme un bémol : quand tu as commencé à lui attribuer il doit tout prendre jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de blessures à sauvegarder ou qu'il meure
Donc le pari est risqué vu qu'il n'aura pas profité de sa cc, ni de son endu et qu'il risque de mourrir prématurement

Maintenant a deuxieme vue, il semble bien que la svg du "attention chef" se fait AVANT les svg autres. C'est pas forcement interressant de mettre tout sur le bourrin
Au pire, je crois qu'il faudra utiliser la technique du "petit chieur" qui fleurira dans la garde impériale à mon avis : un petit personnage, genre sergent sans equipement qui lance son défi : ton personnage aura le choix entre ne rien faire du round (si ce n'est servir de bouclier) ou gacher ses attaques pour 1 PV à abbattre (les blessures surnuméraires etant perdues dans le résultat de combat contrairement à battle) et laisser son unité exposée et avant cela du snip pour abbattre les sergents adverses...
J'attend encore de voir mais décidement ces nouvelles règles me semblent pas abouties. On sent qu'ils on eu une idée, mais qu'ils ont lancé le jeu avant de la finaliser. On verra bien


Je crois tu a besoin de me montre comment ça marche Pierrik en face. Je connais comment l' attention chef marche contre les tir, mais en corps-à-corps cet un peu plus "compliqué".

pierrik
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » ven. 13 juil. 2012 19:02

nakata a écrit :Pour ce qui est du petit sergent à la con : rien ne t'empêche de relever le défi avec ton champion d'unité ou autre fig étant considéré comme un personnage pour que ton gros perso à côté puisse meuler, mais en effet il y a moyen de filouter.


tout a fait, c'est pour ca qu'il faut adjoindre un petit groupe de sniper : pour allumer les sergent d'en face avant

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Raistlin
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Raistlin » sam. 14 juil. 2012 00:19

Pour avoir relu la règle et avoir fait plusieurs parties, en fait je ne pense pas que ça soit le coup du Robert qui encaisse tout qui prime.
Pour moi, on alloue les blessures de chaque fig attaquante à la fig la plus proche. J'espère bien que c'est comme ça, car c'est beaucoup plus stratégique et moins kikitoudur.
C'est pas que j'aime gagner, c'est que j'aime voir Concombre perdre....

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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » mar. 17 juil. 2012 15:36

tout a fait, cependant il y a une precision dans les règles : le joueur opérant choisit lesquelles prennent en premier

Un exemple de la partie de vendredi soir : un capitaine SM avec une unité de 6 tactiques se prend une charge de méganobz à pince energetique :
Tous sont en contact avec un autre.
Les Nobz font 10 blessures : en tant que joueur opérant je choisit d'allouer sur chaque figurine au corps à corps : 6 marines meurent donc obligatoirement et mon chef va ensuite faire une sauvegarde invu, si elle réussit il devra encore en réussir 3 autres car il reste 3 blessures à attribuer soit 10 en tout)
Maintenant option 2, je place sur le chef en priorité et je ne fait aucun "attention chef" pour qu'il tombe en premier : il fait 4 sauvegardes en priorité (pour que s'il meure, les 6 marines restant puissent mourrir). Mais s'il les réussit toutes par un gros coup de pot, je continue à attribuer sur lui, cette fois ci une par une : chaque sauvegarde réussie équivaut à un marine qui ne meure pas

Autre particularité : le "attention chef" te permet de réattribuer la blessure; c'est le joueur opérant qui choisit la cible et peut la prendre dans les 6 Ps (du moment qu'elle est dans le combat)
Reprenont l'exemple des Meganobz (qui ont 2 Pv chaque) avc un Big boss en mégaarmure. A confirmer mais je pense qu'on peut faire cette horreur :
Je met tout sur le Big Boss, mais je choisit de faire "attention chef"; je lance chaque svg une à une. Chaque Svg de "attention" réussit je place la blessure sur un Méganob alentours, pas forcement entammé et au pire si ça rate mon chef aura encore sa svg classique à 2+ : donc ce genre d'unité sera excessivement dure à faire tomber (même combo avec l'unité de paladins, qui n'ont même plus besoin d'avoir de l'équipement diffèrent)
Maintenant à vérifier si c'est bien cela


Je saute su un autre exemple interressant, le partage des Règles Spéciales: par exemple je colle un gros mek en Mega-armure (donc lent et méthodique) dans une unité d'armes lourdes (genre Pillards) mes Pillards partagent cette règle désormais. Certes ils ne peuvent plus riposter en Etat d'Alerte face à une charge mais ils gagnent la possibilité de tirer sans être Au Jugé même s'ils se sont déplacés

pierrik
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » jeu. 19 juil. 2012 18:44

Pour nos amis anglicistes,un post d'un site très interressant sur les règles précitées et comment les infléchir.

Donc non, ce ne sera pas la fin des super unités multi-PV genre nobz à motos et big boss ou paladins avec draigo; ce sera même surement pire
Mais il existe des parades à la con

http://www.belloflostsouls.net/2012/07/ ... ation.html

Je préférais vraiment les règles V6 fake qui ont circulées sur le net un moment pour ça : fin de ton tour tu regroupais les blessures sur les figs deja blessées, donc pas d'abus - dommage

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kerhor
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar kerhor » ven. 27 juil. 2012 15:19

Pour plus de précision, cet article ne traite pas vraiment des sorties des 6 prochains mois ; c'est juste un rapport d'un séminaire "porte ouverte" avec les "grands créatifs" du studio. La plupart des informations parlent davantage du "sentiment" de la V6 chez ses créateurs, ainsi que leurs intentions (en gros, l'esprit qu'ils ont voulu insufler aux règles). En ce sens, il y a des choses très instructives !

Q1 Quels sont les objectifs clés de la V6 ?
RR (réponse résumée) ; ajouter plus de réalisme au jeu et mettre à plat ce qu'ils appellent les règles "associatives" et "anti associatives". Le lancer de grenades, les caracs d'une arme énergétique selon son apparence, les pertes retirées au premier rang, ça fait partie de cet esprit.

Q2 Pourquoi inclure autant de fluff et de hobby dans le livre de règles ?
RR Pour montrer le Hobby dans son ensemble aux nouveaux joueurs, et ne pas "juste" se résumer à un seul aspect. Bref, tout est lié selon eux.

Q3 Pourquoi le background de 40k est aussi centré sur l'Imperium ?
RR Depuis Rogue Trader, ça a toujours été ainsi et ils ne veulent pas changer cela.

Q4 Pourquoi les points de Coque ?
RR De manière générale, les précédentes règles sur les véhicules tranchait un peu avec le reste. De plus, ils voulaient corriger les éléments les plus "extrêmes" (style sonner un véhicule de tir sur un dégât superficiel, ce qui le rendait inutile pour un tour). Ils pensent que les points de Coque permettent aux joueurs de mieux profiter de leurs véhicules.

Q5 Avez vous considéré à aller au-delà de la ligne de temps actuelle (cad faire progresser l'histoire) ?
RR Ils y ont pensé, mais ce n'est pas pour la V6. Ils aiment cette idée de l'Imperium "sur le fil du rasoir". Ils n'excluent pas de changer cela dans le futur, ceci dit.

Q6 Pourquoi les alliés et les fortifications ?
RR Ils avaient l'impression que le jeu était trop rigide / encadré. Le fluff regorge d'alliances en tous sens, et ils voulaient permettre un jeu plus "ouvert" qu'auparavant. (Note personnelle ; ils mettent beaucoup l'accent sur le narratif, ceci dit). Pour les fortifications, ils avaient l'impression que les kits sortis par GW faisaient un peu "laissés pour compte" et ils trouvaient ça dommage. (Note personnelle ; je comprends ça, au-delà de l'intérêt évidemment mercantile )

Q7 Pourquoi les distances de charge aléatoire ?
RR C'est une compensation vis à vis des allocations de blessure et du tir en état d'alerte. Cela donne également un côté chaotique, plus réaliste et approprié selon eux. Ils comprennent que certains joueurs n'aiment pas qu'on leur retire du "contrôle" sur leur partie, mais Jervis rétorque qu'une bataille pleine de mort, de destructions et d'explosions n'est pas un environnement propice pour les actions contrôlées et prévisibles !

Q8 Etait-ce difficile d'implémenter les règles des aéronefs au jeu ?
RR Non. Ils y avaient pensé depuis la sortie d'Apocalypse, mais ont préféré attendre la V6 pour vraiment les ajouter au système.

Q9 Pourquoi les défis ?
RR Pour donner une impression que les personnages mènent leurs unités au combat plutôt que de les accompagner pris dans la masse des rangs arrières. De plus, c'est également pour donner un côté plus cinématographique / héroique (exemple du sergent SM qui se jette entre son capitaine et un prince tyranide).

Q10 Pourquoi changer les règles des Psykers ?
RR Ils voulaient rendre de l'importance aux Psykers de 40k, un peu comme les sorciers à Battle. Du moins, faire davantage que juste avoir une demi-page de pouvoirs psychiques dans un codex. De nouveau, l'aspect aléatoire a été considéré dans un cadre "associatif" avec le côté chaotique, dangereux et imprévisible du Warp.

Quelques informations supplémentaires ;
- La V6 a été terminée il y a 6 mois !
- Ils ont pensé à inclure les pourcentages pour 40k, mais ont abandonné l'idée parce que le schéma d'organisation était trop présent dans les codexes / expansions et qu'ils trouvaient que ça ne ferait qu'ajouter de la confusion chez les joueurs.
- La raison de la "charge interdite" après une Frappe en Profondeur (note personnelle ; je pense qu'il veut plutôt parler du fait qu'on ne peut pas charger en arrivant des Réserves, ce qui donne plus de sens...) est d'empêcher le côté trop prévisible des unités puissantes sortent de n'importe où pour massacrer n'importe quoi à chaque partie. Ceci dit, ils n'excluent pas le fait que les Genestealers aient un moyen de le faire dans leur futur codex...
- La V6 "nerfe" certaines unités tout en "boostant" d'autres. Les nouveaux codexes devraient mieux lisser les changements lorsque cela est trop extrême.
- La présence d'autant de règles spéciales dans le bouquin de base vient de leur pensée qu'il vaut mieux en avoir au maximum dans ce dernier, de manière à permettre des références plus faciles lors de la sortie des prochains codexes. En bref ; "un livre pour les lier tous..."
- Les missiles antiaériens ne sont pas disponibles actuellement, mais ça changera avec les nouveaux codexes !
- Une nouvelle FAQ sera de sortie vers la fin de l'été
- Ils sont conscients que les tyranides sont un cas particulier et ont besoin d'un "boost". Kelly dit qu'il a quelques idées dans sa manche à leur propos (note personnelle ; un indice sur sa participation au futur codex tyranide ?). Matt Ward parle du fait que les tyranides n'ont pas de véhicules et que leurs créatures monstrueuses ont besoin de pouvoir tuer un prince démon.
- 6 projets sont en cours pour 40k. Codexes ou expansions ? Mystère...
- Kelly a donné son opinion personnelle sur la V5 (le fameux passage sur Alessio). Il dit que selon lui (et avec beaucoup de respect pour Cavatore), Alessio semblait vouloir rendre le jeu plus compétitif et simplifié. Il pense que cela a eu pour effet de donner un sentiment de "générique" et "plat" pour la fonctionnalité de la V5. Pour Kelly, le jeu avait perdu "de sa folie" (style V2), et à son sens la V6 revient un peu plus en arrière pour cela.
- Tous les créateurs estiment que la v2 était une édition grandiose, même si elle était un peu "broken" sur certains points.
- Kelly a également parlé d'une possible expansion introduisant des "reliques", qui pourraient être des équipements datant de l'Hérésie d'Horus utilisables dans les batailles actuelles...
- Il dit aussi que la qualité des nouveaux codexes dépasse de loin celle de leurs prédécesseurs...l'auteur se demande du coup combien sont déjà terminés !
- Rodin Cruddace dit qu'ils planchent sur une sortie à chaque mois, quelque soit sa nature (codex, expansion ou autre, pas précisé). Il parle également d'une plus grande part d'expansions dans les quatre années à venir, pour ne pas atteindre le point où GW sort tous les codexes pour la V6 avec 2 ans de "flottement" avant le prochain cycle.
- Matt Ward est quelqu'un d'adorable qui ne mérite pas tout cet acharnement que certains lui donnent sur certains forums. Une grande partie de la V6 lui doit une fière chandelle. On apprend aussi qu'il aurait pu aller plus loin si d'autres impératifs liés aux affaires ne l'avaient pas freiné...
Ce message a été modifié par Magarch - 17 juillet 2012 - 20:03.

Lucas
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Lucas » ven. 3 août 2012 16:22

Merci du compte rendu Kerhor , c'est très intéressant .

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Gedric
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Gedric » mar. 28 août 2012 21:03

bon, j'ai parcouru rapidement le livre cet été :

- Je suis pas fan des défis en GI. Cela me parait tout pourri
- Au CàC, le perso très fort à Init rapide devrait écraser tout sur son passage. Les autres vont prendre chers !
- J'ai l'impression que les chars et autres véhicules en sortent renforcés. Etait-ce nécessaire ? Des points de structure en plus d'une table des dégats remaniés.A voir.

Pour le reste, faut tester.

Avez-vous fait des parties ?

PERSO, je suis toujours à La Rochelle, alors c'est pas évident :(


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