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ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Jeu de figurines à l'échelle 32 mm.
Batailles dans le monde futuriste et gothique de Warhammer 40 000.
pierrik
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ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » lun. 2 juil. 2012 21:00

Je liste ici rapidement les nouveautés de la 6è édition pour ceux interressés :

- Les caractèristiques :
globalement rien ne bouge; on a l'infanterie, l'infanterie de saut, celle à répulseur, les motos/motojets, les bêtes, la cavalerie, les créatures monstrueuses (celles volantes ayant des règles en plus pour aller vite et taper en chemin) et les armes d'appui
La différence vient des personnages; désormais un chef d'escouade (Nob Ork, sergent Space marine) comme un personnage spécial sont des Personnage avec des règles de défi et des attention Messire à la Battle

Les Psykers ont eu des niveau de maitrise (1 pour un psyker de base, 3 pour Arhiman) qui leur donne un nombre de pouvoir utilisable par tour, comme des points de mana

Les véhicules gagnent des points de coque (2 pour le très léger, 4 pour les gros) qui sont des points de vie en plus des éventuels dégats critiques qu'ils peuvent recevoir : 0 pv=épave. On retrouve surtout les antigrav/rapide/marcheurs/char/transport plus désormais les aéronefs et les chariots (pas encore utilisé, en gros ça ressemble aux cappacités de la console de commandement Nécrons avec des attaques au passage)
Les Aeronefs sont très rapide : ils peuvent traverser une table en 1 tour, et revenir le tour d'après.


Le déroulé du jeu :
le tour est quasiment inchangé : mouvement/tir/assaut puis à l'adversaire de faire pareil. Pas de phase psychique, les pouvoirs s'activent selon tout le long du tour
Gros gros changement, on peut tout mesurer, n'importe où, n'importe quand

Phase de mouvement : rien de bien changé, si ce n'est le débarquement des transport (6 Ps du transport max, mais pas de mouvement). Les véhicules terrestres bougent tous à 12 Ps max; quand on débarque d'un véhicule non-découvert sans rampe d'assaut on ne peut plus jamais charger, même si le véhicule est resté immobile

Phase de tir : à peu près la même chose ; les armes à tir rapide peuvent tirer 2 fois à portée courte, 1 fois à portée longue tout le temps désormais ; les armes hors gabarit peuvent tirer au jugé même après un mouvement ; le tir au jugé est la grande nouveauté : un tir à CT1 quelque soit le tireur (sauf utilisation de pouvoir spé, genre Préscience un nouveau pouvoir de Divination) – je sens que les unités à saturation de tirs (genre Pillards Ork) vont pas être génées.
L'autre modif de taille est sur l'allocation des blessures : On touche la figurine la plus proche jusqu'à ce qu'elle meure, puis on passe à celle derrière... Si des blessures infligées ont des PA diffèrentes, c'est l'attaquant qui choisit quelle sont les premières PA jouées
On peut toujours sprinter à la place des tirs, et les véhicules peuvent eux mettre les gaz pour 6 Ps supplémentaires. La grosse part des couvert sont maintenant à 5+

Phase d'assaut : eh oui : les charges sont désormais aléatoire de 2D6 Ps (3D6 on garde les 2 pire en terrain difficile). De plus avant la résolution de la portée, l'ennemi peut riposter avec le Tir en Alerte/au jugé (donc CT1) les armes à souffle font elles 1D3 touches auto. Est-ce que ce changement est pourri ? Je sais pas, j'avoue etre perplexe va falloir tester mais là encore des unités à saturation de tir (genre Orks avec Flingu' ou Chasseurs gris SW avec bolter) devraient tirer leurs épingles du jeu.
Comme pour le tir on enlève les premières figs en premier, sachant que les mises au contact se font pendant le combat. Exemple, le sergent SM avec gantelet : s'il est devant il crève vite, s'il est derrière il pourra quand meme se rapprocher et taper à temps.
Je revient pas sur le défi c'est assez spécifique mais les règles sont interressantes (possibilité d'intervenir entre 2 rounds avec un héros plus costaud par exemple)

Les scénarios :
6 scénarios dont beaucoup à objectifs (avec des objectifs mystèrieux ayant un effet sur le jeu). Pas de gros changement sur comment les prendre si ce n'est que contester ne se fait pas avec les véhicules
3 modes de déploiement : en long en large et en travers (véridique)
Petite particularité, les reserves débarquent toujours tour 2 mais sur 3+ (puis 3+ puis auto)

La liste d'armée :
Un changement intéressant là encore. Les alliés et fortifications sont là : possibilité de prendre des choix d'un codex autre en fonction d'un tableau d'alliance donc grand retour du chaos SM+ vrais démons, des GI avec chevaliers gris et autres joyeusetés. On peut aussi se choisir un bunker pour commencer qui peut aller jusqu'à la forterresse de rédemption et équiper d'armes antiaeriennes, de relais com pour relancer les reserves...
Un choix QG de l'armée joue le rôle de général et aura droit a un petit pouvoir spé aléatoire

Après y'a encore pleins de petits changements subtils, nottamment sur les armes (exemple celles de corps à corps qui ont une PA, finit la notion de « energetique ») les règles spéciales universelles (Insensibles à la douleur 5+), les persos (qui peuvent faire des tirs ciblés sur une fig sur un 6 pour toucher) ou les véhicules (tables légèrement diffèrente de dégat) mais bon, z'avez qu'à acheter le bouquin aussi !

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Raistlin
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Raistlin » lun. 2 juil. 2012 22:04

Le plus gros point noir étant pour moi l'allocation des blessures au close qui fait qu'un perso bien burné genre totor avec bouclier tempête peut se prendre sur la tronche toutes les blessures de l'unité et survivre ou à l'inverse le perso qui se bouffe les blessures de ses copains avec CC3 et endu 3 alors que lui il a endu 10 et cc10...
Le premier tour est toujours aussi déterminant. Les volants sont supers durs à gérer, et les autres véhicules sautent beaucoup plus vite.
Les eldars noirs ont pris assez cher avec cette version à première vue.

Au niveau de ce que j'aime bien :
Les scénars et la gestion des unités opés et d'exclusion.
La phase de tir plus visuelle avec le retrait des pertes.
La phase de cac qui devient tactique avec les mises en contact par rang d'init.
C'est pas que j'aime gagner, c'est que j'aime voir Concombre perdre....

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el concombre
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar el concombre » mar. 3 juil. 2012 00:14

Pour les eldars noirs, tu dois pouvoir gérer les volants avec tes propres volants non ?
La stratégie, c'est dix contre un et par derrière.

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Raistlin
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Raistlin » mar. 3 juil. 2012 07:22

Oui mais je reproche à GW de ne pas avoir mis dans chaque faq une arme anti aérienne. Ils veulent les vendre les volants !
C'est pas que j'aime gagner, c'est que j'aime voir Concombre perdre....

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kerhor
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar kerhor » mar. 3 juil. 2012 08:35

Ca a l'air bien. Moins de changements que prévus.
Mais a première vues les orc vont aimer d'avoir CT1 au lieu de CT2...

pierrik
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » mer. 4 juil. 2012 20:15

Raistlin a écrit :Le plus gros point noir étant pour moi l'allocation des blessures au close qui fait qu'un perso bien burné genre totor avec bouclier tempête peut se prendre sur la tronche toutes les blessures de l'unité et survivre ou à l'inverse le perso qui se bouffe les blessures de ses copains avec CC3 et endu 3 alors que lui il a endu 10 et cc10...


Pas tout à fait; l'allocation des blessures se fait à la fin des jets pour toucher blesser. Exemple avec le big Boss Ork bien devant CC5 et E5 dans une horde de 30 boyz CC4/E4, tes eldars noirs taperont contre une CC majoritaire de 4 et une E majoritaire de 4. Cependant il est vrai que les Totors en bouclier se prendront les touches jusqu'à en mourir, protégeant ainsi les copains mais ca parait assez logique que ceux aux boucliers soient en première ligne; maintenant les blessures étant résolues les unes après les autres à la seconde où le porteur de bouclier meurt toutes les blessures restantes partent sur les suiveurs et on peut toujours défier un chef encombrant pour l'empêcher d'aider ses potos

Raistlin a écrit :Le premier tour est toujours aussi déterminant. Les volants sont supers durs à gérer, et les autres véhicules sautent beaucoup plus vite.
Les eldars noirs ont pris assez cher avec cette version à première vue.

Pour les volants, oui il faudra vraiment s'habituer à les manuer car ils vont vite mais je pense aussi aux créatures monstrueuses volantes; elles ont des mouvements de vol très rapide et peuvent frapper au passage y compris les Aeronefs
Au sujet du manque d'arme antiaérienne, je crois qu'il faut pour l'instant penser aux alliés (GI avec Hydre) et surtout fortifications (autocanon quadritube obtensible) et attendre que tous aient des aeronefs pouvant faire de la chasse

kerhor a écrit :Ca a l'air bien. Moins de changements que prévus.
Mais a première vues les orc vont aimer d'avoir CT1 au lieu de CT2...

Je le disais, les armées à saturation de tir vont gagner en puissance : les Orks (30 tirs de pillards Ct1 ou Ct2, y'aura toujours de la perte), les eldars avec certaines de leurs armes Assaut beaucoup et surtout la garde (peloton groupé de 50 gardes en tir rapide = réception de charge avec 100 dés à lancer!!!)


3 détails aussi très nouveaux :
- l'allocation des attaques (ou le jeu du saute-mouton)
désormais les blessures non sauvegardées sont allouées sur la figurine la plus proche de l'unité visible. Imaginons des Nobz orks chacun avec 2 Pv : s'ils se prennent 3 blessures non sauvegardés il y aura 1 perte (le premier devant se prend tout) et 1 blessure; au tour suivant le blessé rejoint l'arrière de la bande et celui devant est désormais frais. Alors oui, c'est moins pire que les unités mixtes d'avant où chaque fig avait son lot d'arme particulier car toutes les blessures se logreont quelque part mais ca pourrait être encore améliorable

- le Marteau de Fureur

nouvelle attaque des unité de saut, créatures monstrueuses ailées et motos/motojet qui leur donne une frappe d'impact au corps à corps à initiative 10, Force de la fig et PA-. C'est un petit plus sympa pouvant même servir pour des gros à peter du transport leger

- les dégats sur les véhicules au Cac et au tir

Les véhicules ont CC 1 si ils ont bougés et CC0 sinon, ils deviennent donc super friables contre des gantelets et autres grenades à fusion (fini les 6 pour toucher) - même les antigrav ne sont pas immunisés à cela

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Raistlin
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Raistlin » mer. 4 juil. 2012 21:52

pierrik a écrit :Pas tout à fait; l'allocation des blessures se fait à la fin des jets pour toucher blesser. Exemple avec le big Boss Ork bien devant CC5 et E5 dans une horde de 30 boyz CC4/E4, tes eldars noirs taperont contre une CC majoritaire de 4 et une E majoritaire de 4. Cependant il est vrai que les Totors en bouclier se prendront les touches jusqu'à en mourir, protégeant ainsi les copains mais ca parait assez logique que ceux aux boucliers soient en première ligne; maintenant les blessures étant résolues les unes après les autres à la seconde où le porteur de bouclier meurt toutes les blessures restantes partent sur les suiveurs et on peut toujours défier un chef encombrant pour l'empêcher d'aider ses potos


Donc si on a de 1 à 9 des spaces marines et X un gros perso face à C des cérastes comme ça :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
C C C C C C C C C C

Robert le space marine en X avec son bouclier passe donc son temps à courir de 1 à 9 pour les protéger avec son gros bouclier...

A l'inverse ton big boss ork il a plus que 2 copains face à plein d'adversaires : Tous les ennemis des orks tapent sur du CC4 et endu 4 (cc et endu majoritaire). Pas de bol pour les orks ils se bouffent disons 15 blessures. Alors on alloue les blessures aux deux orks et admettons qu'ils en meurent. Les 13 blessures suivantes arrivent donc sur la tête du big boss. Le big boss aurait eu CC10 et endu 10 ça changeait rien au fait qu'il meure à cause des blessures qu'ont pris ses copains, c'est bien ça ?

pierrik a écrit :
Raistlin a écrit :Le premier tour est toujours aussi déterminant. Les volants sont supers durs à gérer, et les autres véhicules sautent beaucoup plus vite.
Les eldars noirs ont pris assez cher avec cette version à première vue.

Au sujet du manque d'arme antiaérienne, je crois qu'il faut pour l'instant penser aux alliés (GI avec Hydre) et surtout fortifications (autocanon quadritube obtensible) et attendre que tous aient des aeronefs pouvant faire de la chasse

Ben les eldars noirs, pour rester fluff, peuvent s'allier avec des eldars qui ont 0 armes anti aériennes. Et puis j'imagine bien mes eldars noirs, rois de l'attaque furtive et des coups en douce arriver une semaine avant pour installer leur fortin.... Donc j'aurai que mes avions pour gérer ceux des autres. C'est même plus papier/pierre/ciseau là c'est papier/papier...

kerhor a écrit :Ca a l'air bien. Moins de changements que prévus.
Mais a première vues les orc vont aimer d'avoir CT1 au lieu de CT2...

pierrik a écrit :Je le disais, les armées à saturation de tir vont gagner en puissance : les Orks (30 tirs de pillards Ct1 ou Ct2, y'aura toujours de la perte), les eldars avec certaines de leurs armes Assaut beaucoup et surtout la garde (peloton groupé de 50 gardes en tir rapide = réception de charge avec 100 dés à lancer!!!)


Le changement c'est maintenant ! ;) Non pas de soucis si ça change en bien, j'aime largement plus la V8 battle que les autres auxquels j'ai pu joué. Mais là ça change pas autant que le fake pdf qui avait tourné et qui prévoyait pas mal de trucs bien (mise au début notamment).
Bref, j'attends de voir mais la règle d'allocation de blessures au close est vraiment débile (si c'est bien ça) et ça vend pas, mais alors pas du tout du rêve...
J'espérais que 40k ne soit plus le jeu du kiki k'a la plus grosse. Pas sur que ça ait changé des masses...
C'est pas que j'aime gagner, c'est que j'aime voir Concombre perdre....

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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar el concombre » jeu. 5 juil. 2012 16:23

Pour les eldars, tu as 2 anti-aériens : Le lance missile en version codex, et le firestorm (falcon avec 6tirs F6 jumelés antiaérien) en FW.

Pour le cac, il va falloir faire des ruses à base de défi ou de placements de champions pour éviter le syndrôme du gros bill qui encaisse tout pour ses 200 potes.
La stratégie, c'est dix contre un et par derrière.

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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar pierrik » jeu. 5 juil. 2012 19:19

Raistlin a écrit :
Donc si on a de 1 à 9 des spaces marines et X un gros perso face à C des cérastes comme ça :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
C C C C C C C C C C

Robert le space marine en X avec son bouclier passe donc son temps à courir de 1 à 9 pour les protéger avec son gros bouclier...


Je pense pas; 8 cerastes sont plus proches des marines et donc tapent sur les marines, 2 cerastes sont plus proches de robert donc blessent robert
Sans compter que Robert est peut etre avec une arme genre marteau tonerre encombrante, et donc qu'il ne viendra au close qu'à ini 1 (rapprochement à l'ini)

Raistlin a écrit :A l'inverse ton big boss ork il a plus que 2 copains face à plein d'adversaires : Tous les ennemis des orks tapent sur du CC4 et endu 4 (cc et endu majoritaire). Pas de bol pour les orks ils se bouffent disons 15 blessures. Alors on alloue les blessures aux deux orks et admettons qu'ils en meurent. Les 13 blessures suivantes arrivent donc sur la tête du big boss. Le big boss aurait eu CC10 et endu 10 ça changeait rien au fait qu'il meure à cause des blessures qu'ont pris ses copains, c'est bien ça ?


Oui, donc peut etre reflechir avant l'assaut à splitter l'unité ou à lancer un défi


Raistlin a écrit :Le changement c'est maintenant ! ;) Non pas de soucis si ça change en bien, j'aime largement plus la V8 battle que les autres auxquels j'ai pu joué. Mais là ça change pas autant que le fake pdf qui avait tourné et qui prévoyait pas mal de trucs bien (mise au début notamment).
Bref, j'attends de voir mais la règle d'allocation de blessures au close est vraiment débile (si c'est bien ça) et ça vend pas, mais alors pas du tout du rêve...
J'espérais que 40k ne soit plus le jeu du kiki k'a la plus grosse. Pas sur que ça ait changé des masses...

Beaucoup semblent ne pas aprecier le systeme d'allocation des blessures; je reconnais qu'à la lecture, le système proposé par le fake pdf etait simple et efficace. Ils ont préféré un systeme plus cinematique alors à voir ce que ca va donner... je suis pour l'instant ni pour ni contre (bien au contraire)

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Raistlin
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Re: ce qu'il y a de nouveau dans la V6

Messagepar Raistlin » jeu. 5 juil. 2012 19:31

pierrik a écrit :
Raistlin a écrit :
Donc si on a de 1 à 9 des spaces marines et X un gros perso face à C des cérastes comme ça :
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
C C C C C C C C C C

Robert le space marine en X avec son bouclier passe donc son temps à courir de 1 à 9 pour les protéger avec son gros bouclier...


Je pense pas; 8 cerastes sont plus proches des marines et donc tapent sur les marines, 2 cerastes sont plus proches de robert donc blessent robert


J'aimerais bien mais visiblement c'est pas ça d'après les réponses obtenues sur warfo.
Putain il est pas clair ce passage.
C'est pas que j'aime gagner, c'est que j'aime voir Concombre perdre....


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