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Guide du débutant

Jeu de figurines à l'échelle 32 mm.
Escarmouches et batailles dans le monde mi Steam-punk mi médiéval-fantastique des Royaumes d'acier.
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richie
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Guide du débutant

Messagepar richie » jeu. 16 déc. 2010 23:36

Post repris de Raistlin :

Ici toutes les infos que vous cherchez si vous débutez :

Vue rapide du système et de l'univers :

Warmachine/Hordes est un duo de jeux se déroulant dans le même univers.
Warmachine se place du point de vue des peuples civilisés qui maitrisent la mechanika (mélange de magie et de moteur à vapeur). Les héros du jeu sont des warcasters, des sorciers ou guerriers capables de commander des robots doués d'une intelligence limitée nommés warjack.
Hordes s'attarde sur les étendues sauvages en marge de la civilisation et sur les peuples qui y vivent. Les héros de hordes sont des warlocks capables de dresser et d'envoyer au combat des bêtes et autres monstres qui se terrent dans les recoins sombres du monde.

C'est donc un univers d'héroïque fantasy à la sauce Jules Verne. A noter qu'à chaque parution l'univers évolue.

Le système de jeu est très simple, et les deux jeux Hordes et Warmachine sont compatibles entre eux. Chaque joueur joue toutes les figurines de son armée les unes à la suite des autres dans l'ordre qu'il souhaite. Chaque figurine fait un mouvement et une action. Lorsqu'elle a fini de s'activer le joueur passe à la suivante. Si il ne reste plus de figurines à activer c'est à son adversaire de jouer son tour.

Pour les combats chaque figurine dispose d'une MAT (la cc de battle ou 40k) et d'une RAT (la ct). Pour voir si une action réussie ou échoue on fait MAT +2d6 et ça doit être supérieur ou égal à la Def (défense ) adverse. Si c'est le cas l'attaque touche, si ce n'est pas le cas, l'attaque échoue.
Pour les dégâts, on utilise la POW (force de l'arme) de l'attaquant face à l'ARM (armure) de la cible.
De la même manière c'est POW + 2d6 et ce qui excède l'armure se transforme en dégâts pour la cible.

L'intérêt du jeu vient de la combinaison des différentes figurines.

Les warjacks comme les warbeasts peuvent faire des prises de catch comme jeter les adversaires, les piétiner, leur filer des coups de boules...

Les warcasters ont une caractéristique supplémentaire appelé Focus. C'est une réserve de points ( de 6 ou 7 en moyenne) qui leur permet de lancer des sorts ou d'augmenter le potentiel des warjacks. Au début de chaque tour un warcaster peut attribuer de 1 à 3 points à chacun de ses warjacks. Ses points servent à booster un jet de dés : cela rajoute un dé.
Donc une attaque boostée se fait avec 3d6 + MAT. On peut ainsi booster l'attaque ou les dégâts.
La réserve de focus se restaure à chaque début de tour.

Les warlocks de hordes ont sensiblement le même rôle mais le système diffère légèrement. Leurs points sont les points de furie. Ils ne les attribuent pas au début du tour. Lorsqu'une warbeast veut booster un jet de dé elle se « force » (puise dans sa rage en gros) et génère un point de furie placée à côté d'elle. En moyenne une warbeast peut générer ainsi 3 ou 4 points maximum. Au début du tour suivant, le warlock peut aspirer la furie (pour lancer ses sorts, se soigner ou booster ses propres jets). Si il reste des points de furie non aspirée sur une warbeast, celle ci peut devenir enragée et ne plus être contrôlée.

Warmachine s'oriente donc plus vers de la gestion et plus de stabilité là ou hordes met en avant la prise de risque.

Warcaster comme warlock ont chacun un don (appelé feat) qui leur est propre et qu'ils peuvent utiliser une fois par partie. Ces derniers sont très puissants et peuvent changer le cours d'une partie.

Le problème de l'anglais :

Le jeu est en anglais se qui peut poser problème mais les fans ont proposé une traduction gratuite.
On peut donc trouver les règles traduites et gratuites ici : http://www.megaupload.com/?d=4BHDBCE3
De la même façon de nombreuses cartes traduites se trouvent ici et des nouvelles traductions arrivent souvent : http://www.battle-group.com/forum/index ... pic=6808.0 .
Pour le jeu, il n'y a donc pas besoin de parler anglais. Pour le fluff, c'est plus compliqué c'est vrai. Il y a de nombreuses personnes qui répondent et postent ici : http://www.battle-group.com/forum/index.php?board=18.0

Ce qu'il faut pour commencer :

Il existe des battlegroups (groupe de départ pour warmachine) et des warpacks (groupes de départ pour hordes) qui sont le meilleur moyen de commencer, ils coutent 50€ mais on peut en trouver à moins cher sur d'autres sites web ou neuf sur les e-bays shops. Mais on peut aussi sélectionner un warcaster ou warlock ainsi que quelques warjacks ou warbeasts pour se lancer.
Le système de jeu venant d'être refait, il faut imprimer les cartes depuis le lien donné plus haut ou acheter le pack de cartes de sa faction pour la version mk2 (20€ en anglais).
Pour ne pas se saigner, le mieux est de prendre une boite de départ et d'imprimer les cartes.
Les livres d'armée (ou force book) ne sont pas obligatoires pour jouer. Ils référencent juste ce qui est disponible pour une faction.
Le livre de règle est par contre nécessaire (encore que ça rentre vite) mais il est gratuit pour Warmachine et il y aura bientôt la même chose pour Hordes. Les versions anglaises payantes coutent 25€.
Il faudra aussi des dés 6, une dizaine de protèges cartes transparents, un feutre effaçable et des gabarits qui se trouvent ici : http://privateerpressforums.com/showthr ... es-Project

Le prix :

Warmachine a la réputation d'être un jeu cher. Les figurines sont effectivement plus onéreuses que celles de Battle mais il en faut moins pour faire une armée. Il existe des sites qui vendent moins cher en France comme à l'étranger (sur maelstrom games par exemple) et tout de suite ça devient plus raisonnable.
Par rapport au prix il faut souligner que les anciennes références ne sont pas éclipsées par des nouvelles plus puissantes et que changer juste son warcaster ou warlock change complètement la manière de jouer.

Quelle faction choisir:

L'équilibre du jeu est très important pour les concepteurs et il est respecté. Rien n'est ultime. On peut donc choisir son armée par goût sans avoir peur de se retrouver avec un truc injouable.
Une description en deux lignes et une photo des figs de la boite de base.

Les factions de Warmachine :

Cygnar : Ils sont plus ou moins les gentils de Warmachine. C'est une armée très polyvalente qui est aussi la meilleure au tir. Elle peut néanmoins faire de très bonnes listes au corps à corps. Ils utilisent la foudre et aiment bien priver les adversaires de leurs points de focus.
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Khador: Impérialiste et inspirée de l'URSS, le Khador est une armée de close ou ça tape fort et ça encaisse dur. Ils n'ont que des gros warjacks et même leurs warcasters sont faits pour aller au charbon. Ils ont du tir, du sniper ou de l'artillerie peu précise mais rien entre les deux.
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Le Protectorat de Ménoth : Des fanatiques religieux qui veulent détruire les infidèles. C'est l'armée de soutien mutuelle et de boost entre eux par excellence. Tout va dans ce sens chez eux. Ils sont assez populeux mais individuellement moins efficaces.
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Cryx : Les méchants qui obéissent à un dragon et font de la nécromancie. Ils sont les maîtres de la magie et des coups vicieux. Ils utilisent beaucoup la corrosion et les sorts d'affaiblissement.
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La Retribution de Scyrah : Des elfes extrémistes qui veulent sauver leur déesse en tuant les mages humains. C'est une armée de spécialiste dans laquelle les unités ont peu de synergie entre elles mais sont très fortes individuellement et donc en sous nombre.
Pas de battlegroup pour eux. Crying or Very sad
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Les mercenaires: Ils peuvent être décliné en plusieurs sous armée à thème assez différentes les unes des autres : pirates, nains, etc... C'est donc assez polyvalent et différent selon ce que l'on veut jouer.
Eux ils en ont deux
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Les factions de Hordes :

Les trolls : Chassés de partout et contraint de se battre pour leur survie. C'est une armée de corps à corps très résistante mais qui dispose quand même de quelques atouts au tir.
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Le cercle d'Orboros: Des druides cherchant à préserver l'équilibre de la nature. Le style de jeu du cercle est la guérilla. C'est une armée de mouvement qui doit jouer avec son adversaire et lui tendre des pièges.
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Les skornes:Peuple vicieux suivant la loi du plus fort. C'est une armée de soutien mutuelle aussi, plutôt axée close mais qui peut aussi avoir des options de tirs.
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La légion d'Everblight :Armée corrompue issue d'un dragon. C'est une armée avec pas mal de coups vicieux et qui joue aussi sur le mouvement et la magie. Elle dispose des plus petites warbeasts du jeu mais aussi de gros qui tapent.
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