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Création Armé GDS

Jeu de figurines à l'échelle 32 mm.
Batailles dans le monde médiéval-fantastique de Warhammer.
maemon
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Création Armé GDS

Messagepar maemon » mer. 7 déc. 2016 10:48

Salut, je travail sur une liste 4500pts V1.2 et je n'arrive pas a me décider entre deux compostions j'aimerais avoir vos avis

V1 4496/4500

Personnage : 40 % 1690/1800

Conquérant : fig (300), changement (60), bouclier de chance (10), disque (120), troisième œil (60), lames brûlante du chaos (130), talisman de protection majeur (50) 730 pts

Héraut de l’abîme : fig (220), GB (50), Talisman de protection suprême (100), pestilence (60), bouclier (10), Sang de sauvageons (50) 490 pts

Sorcier : fig (250), sort supplémentaire (50), PAM (100), luxure (20), grâce infernal (50), alchimie 470 pts


Base : 15 % 690>675

Guerriers: 15 figs (220+5*26), pestilence (15*6), porte-étendard (20), musicien (20), champion (20) 500 pts

Déchus : 5 fig (160), luxure (10), champion(20) 190 pts


Spéciale : 2116

Molosse de guerre : 5 figs (100) 100 pts

Molosse de guerre : 5 figs (100) 100 pts

Troll : 6 fig (240+3*100) 540 pts

Chevalier de la destruction : 5 fig (320), courroux (30), lame démoniaque (40), porte-étendard (20), musicien (20), champion (20) 450 pts

Déchu bestial : fig (130) 130 pts

Déchu bestial : fig (130), luxure (30) 160 pts

Chevalier broyeurs : 3 fig (490), lame démoniaque (36), porte-étendard (20), musicien (20), champion (20), bannière de vitesse (50) 636 pts


Dans cette liste j'ai un combo intéressant entre mon seigneur et mon sorcier, l'attribut de domaine de l'alchimie rend inflammable une unité à 18ps (et comme il a 6ps de mouvement le sorcier j’arriverais toujours à bien le placer) vue que mon seigneur balance des attaques enflammés ça lui permettra d'avoir une relance des jets pour blesser avec perfo 6 attaque divine et blessure multiple 1d3.
J'aligne aussi une unité de guerrier bouclier + pestilence (donc de face toujours toucher que sur du 5+ même pour les gros perso) avec un GB qui donnera son CD au troll (pour la gb j'hésite entre bouclier + pestilence et hallebarde + pestilence).


V2 4482/4500

Personnage : 40 % 1616/1800

Conquérant : fig (300), changement (60), bouclier (10), disque (120), troisième œil (60), épée de géant (120), talisman de protection majeur (50), heaume du dragon (30) 750 pts

Héraut de l’abîme : fig (220), GB (50), Talisman de protection suprême (100), courroux (40), bouclier (10), Hallebarde (20), Broyeur (100) 540 pts

Chef barbare : fig (120), courroux(20), jarl de osklander (80), paire d'armes (6), couronne de moquerie (30), cottes de mailles de mitrhil (70) 326 pts


Base : 15 % 690>675

Barbare : 25 figs (140+5*10), courroux (50), arme lourde (150), porte-étendard (20), musicien (20), bannière de furie (50) , champion (20) 500 pts

Déchus : 5 fig (160), luxure (10), champion (20) 190 pts


Spéciale : 2176

Molosse de guerre : 5 figs (100) 100 pts

Molosse de guerre : 5 figs (100) 100 pts

Troll : 6 fig (240+3*100) 540 pts

Chevalier de la destruction : 5 fig (320), courroux (30), lame démoniaque (40), porte-étendard (20), musicien (20), champion (20), bannière de guerre (30) 480 pts

Déchu bestial : fig (130), luxure (30) 160 pts

Déchu bestial : fig (130), luxure (30) 160 pts

Chevalier broyeurs : 3 fig (490), lame démoniaque (36), porte-étendard (20), musicien (20), champion (20), bannière de vitesse (50) 636 pts


Ici la GB a pied et remplacer par une GB courroux hallebarde sur broyeur qui accompagne les trolls.
l'unité de guerrier et remplacer par des maraudeur accompagné d'un jarl qui seront en embuscade la majeur partie du temps.
Le seigneur pers la lames brulante du chaos pour passer a+3F et gagne +1 à la Svg et l'immu feu mais perd le blessure multi 1d3. Cependant il ne craint plus les perso avec la gemme ou le casque du dragon.
Je n'ai pas de magie dans cette version.

Pour les unités communes aux deux listes :
déchu : sert de tampon au tir pour le sorcier et a chasser la cav légère et les petites unités légères.
la doublette de chien: juste obligatoire selon moi.
doublette de déchue bestial (enfant du chaos) : embuscade, permet de chasser les machines de guerre la cav légère et de bouffer les unité en fuite.
les trolls : unité tampon qui encaisse bien.
chevaliers : petit unité résistant qui tape fort.
chevalier broyeur : ça tape fort ça résiste ça fait mal et peur que dire de plus.

Pour les différences :
Guerrier/maraudeur : guerrier plus résistant peuvent engluer pas mal d'unité avec al parade + pestilence, mais feront moins de dégâts que les maraudeurs. Les maraudeurs feront plus de dégât peuvent arriver dans le cul avec l'embuscade mais encaisseront 1 à 2 CaC pas beaucoup plus et craignent énormément le tir léger même avec l'embuscade/avant garde.

Les GB : soit je tape fort soit j'encaisse mieux.

Sorcier/jarl :
Les deux font de la dissipation. Le sorcier me permet un combo avec l'épée feu d'enfer en plus d'avoir de la magie qui peut aider. Le jarl permet a mes maraudeur de frapper sur un rang de plus et d'être en embuscade.

Le seigneur :
soit j'ai 5A Perfo 6 blessure multiple 1d3 Enflammé svg 2+/4+
soit j'ai 5A F8(=perfo 5) svg 1+/4+/2+ vs feu
Le premiers me permet de gérer les monstre,la cav/infanterie monstrueuses et les perso qui ont pas la 2+ vs feu.
Il ne craint pas les perso avec la 2+ vs feu mais gérera moins bien les figs avec plein de PV

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